1.Introducción
Origen: Inglaterra
Baraja: inglesa
Número de naipes: 52 cartas
Jugadores: 4
Duración de la partida: de una a una hora y media
Dificultad: fácil
Tipo de juego: bazas
El king (en inglés, rey) debe su nombre a uno de sus lances, en el que tiene un destacado papel el rey de corazones. Es un juego de bazas que alterna las rondas en las que se ganan puntos con las de tanteo negativo, en las que se pierden puntos por llevarse bazas que contengan determinadas cartas. Como sucede en todos los juegos transmitidos por tradición oral, existen muchas variantes, principalmente sobre el orden de juego y las puntuaciones de las suertes negativas finales (rey de corazones y dos últimas bazas).
2.Objetivo
Hacer tantas bazas como se pueda cuando éstas tienen un valor positivo y no acumular puntos negativos para obtener el tanteo final más alto.
3.Jugadores
En el juego normal del king participan 4 jugadores. Cada uno de ellos juega para sí mismo.
4.Tipo de Baraja
Para jugar al king se utiliza habitualmente la baraja inglesa de 52 cartas, aunque también puede usarse cualquier otra baraja; si se trata de la de poker español, las copas hacen el papel de corazones.
5.Orden y Valor
El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as (A), rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
Este orden sirve para establecer la carta ganadora en una baza: el as gana a todas las cartas del Palo y el dos es ganado por todas.
Sólo algunas cartas tienen valor en puntos en ciertos casos especiales en los lances negativos.
6.Las Bazas
El king es básicamente un juego de bazas. En su turno, cada jugador echa una carta. Sólo el primer jugador es libre de escoger la carta que juega en esa baza.
El resto de jugadores tiene la obligación de asistir, es decir, jugar carta del mismo Palo. Sólo en el caso de no poder hacerlo se puede jugar una carta cualquiera. En ningún caso es obligatorio montar (asistir con carta superior), fallar (jugar triunfo), matar (jugar un triunfo superior al anterior) o refallar (jugar triunfo cuando ya lo ha hecho otro jugador).
El palo de triunfo. Se llama palo de triunfo a uno de los palos de la baraja cuando se le da un valor superior sobre los otros. Cualquier carta del palo de triunfo gana a las que no lo son.
Bazas sin triunfo y bazas con triunfo. Los diversos lances del king pueden jugarse sin triunfo (todos los negativos y los positivos si así lo eligen los jugadores) o con Palo de triunfo (sólo en los positivos).
En el juego sin triunfo gana la baza la carta más alta del palo de salida. Cuando se juega con Palo de triunfo pueden darse varios casos:
ninguna de las cartas de la baza es de triunfo: gana la baza la carta más alta del palo de salida;
una de las cartas de la baza es de triunfo: gana la baza la carta de triunfo, por baja que sea;
en la baza hay varias cartas de triunfo: independientemente de que se haya salido de triunfo (arrastre) o de otra carta, gana la baza el triunfo más alto.
7.Orden de las Cartas
El orden de las cartas indica el valor relativo de éstas y sirve para determinar el ganador de cada baza.
De mayor a menor, es el siguiente:
As (A)
Rey (K)
Dama (0)
Jota (J)
Diez
Nueve
Ocho
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Tres
Dos
8.Vocabulario Específico
Acortar: Hacer que un jugador falle para reducir su número de triunfos.
Afirmar: Jugar un palo largo para eliminar las cartas superiores y que las últimas de la mano ganen las bazas si se consigue salir de ellas.
Anotación: Fase del juego en la que se apuntan los tantos conseguidos en la hoja preparada al efecto.
Arrastre: Baza que se inicia con triunfo para que todos tengan que jugar de ese palo y así eliminar los triunfos de las manos de los contrarios.
Asistir: Jugar carta del mismo palo de la carta inicial de la baza.
Bajear: Asistir con una carta de valor inferior pudiendo jugar una superior.
Baza: Grupo de cartas, una de cada jugador, reunidas en un mismo turno de juego.
Canijos: Familiarmente lance de no reyes ni jotas.
Ceder: No ganar una baza pudiendo hacerlo.
Comprar: Ofrecer unas bazas a cambio del derecho de elegir el palo de triunfo en una ronda de recuperación.
Corrido: Dícese del palo del que se tienen varias cartas de orden consecutivo.
Corto: Dícese del palo del que se tienen pocas cartas.
Descartarse: Desprenderse de una carta en una baza cuando no se puede asistir.
Fallar: Jugar triunfo, especialmente cuando se quiere ganar la baza, en una baza en la que no se puede asistir.
Fallo: Acción y efecto de fallar. También, no tener un jugador cartas de un algún palo.
King: Rey de corazones.
Mano: Conjunto de cartas que tiene un jugador después de cada reparto. Jugador al que le corresponde echar la carta inicial de la baza.
Matar: Jugar un triunfo superior a otro jugado anteriormente.
No bazas: Lance del king consistente en perder un punto por cada baza ganada.
No corazones: Lance del king consistente en perder un punto por cada corazón incluido en las bazas ganadas.
No K ni J: Lance del king consistente en perder un punto por cada rey o jota incluidos en las bazas ganadas.
No Q: Lance del king consistente en perder dos puntos por cada dama incluida en las bazas ganadas.
Oferta: Voz que da el jugador que quiere comprar el derecho de elegir triunfo en la ronda de recuperación de otro jugador.
Orate: El supuesto cuarto jugador de una partida de tres jugadores.
Recuperación: Mano del king en la que las bazas valen un punto positivo.
Triunfo: Cada una de las cartas del palo elegido especialmente pare que tenga un valor superior al resto de cartas.
Vender: Aceptar la oferta de algún jugador y cederle la opción de escoger el triunfo en una ronda de recuperación.
9.Lances Negativos
Una de las características del juego del king es la alternancia de los lances positivos (en los que se ganan puntos por obtener bazas) con los negativos (en los que se pierden puntos). Todos los lances negativos se juegan siempre sin triunfo.
1. No bazas. Gana cada baza la carta más alta del Palo de salida. Cada baza equivale a un punto negativo para el que la ha llevado. Total, 13 puntos negativos.
2. No corazones. Hay que evitar ganar cartas de corazón. Ningún jugador puede salir de corazones si tiene cartas de otro palo en la mano, aunque ya se hayan jugado corazones. Cuando un jugador gana una baza que incluye alguna carta de corazón, separa ésta del resto y la coloca beta arriba a la vista de todos los jugadores. Cada carta de corazón equivale a un punto negativo. Total, 13 puntos negativos.
3. Ni K ni J. (Familiarmente, "no canijos".) Hay que evitar llevarse bazas que incluyan jotas o reyes. Como en el caso de los corazones, el jugador que se lleve una baza que incluya un rey o una jota las separa del resto y las coloca a la vista de todos los jugadores. Cada K y cada J equivale a un punto negativo. Total, 8 puntos negativos. Si aparecen las ocho cartas negativas del lance antes de haberse jugado las trece bazas, no es necesario terminar de jugarlo y se puede pasar al siguiente.
4. No Q. Hay que evitar llevarse bazas que incluyan alguna dama. El que se lleve la baza que incluya una Q la colocará delante de sí a la vista de los jugadores. Cada dama equivale a dos puntos negativos. Total:8 puntos negativos. No es necesario seguir disputando el lance cuando han aparecido las cuatro damas.
5. El rey de corazones (el king). Hay que evitar llevarse la baza que incluya esta carta, ya que supone 6 puntos negativos para el jugador que la gane. Una vez aparecida esta carta se termina el lance sin necesidad de jugar el resto. Hay diversas formas de jugarlo; la más usual es no permitir la salida de corazones mientras se tengan cartas de otros palos en la mano, y obligar a jugar el rey de corazones al jugador que lo tenga la primera vez que no pueda asistir.
6. Las dos últimas. Hay que evitar llevarse las dos últimas bazas de las trece del lance. Cada una de estas dos bazas vale dos puntos negativos. Total, 4 puntos negativos.
Como puede comprobarse sumando los diversos totales de cada lance (13, 13, 8, 8, 6, 4), el total de los puntos negativos es de 52, que se compensan con cuatro rondas de recuperación o lances positivos en los que cada baza ganada vale 1 punto positivo.
Los lances negativos se juegan en el orden indicado y los cuatro primeros se alternan con las rondas de recuperación. Hay jugadores que prefieren jugar primero todos los lances negativos y a continuación las cuatro rondas de recuperación. Otros juegan en la misma mano los dos últimos lances negativos, por lo que después de aparecer el rey de corazones se sigue jugando para conocer el ganador de las dos últimas bazas. Existen múltiples variaciones; lo esencial es fijar las reglas al inicio de la partida.
10.Lances Positivos
En el king hay cuatro rondas de recuperación en las que las bazas vale un punto positivo cada una, que se anota el jugador que gana la baza. En cada una de estas rondas da uno de los jugadores siguiendo el turno alrededor de la mesa.
Cada jugador puede escoger el palo de triunfo en la ronda de recuperación en la que sea mano. Si por la distribución de los palos de su mano le es indiferente el palo de triunfo, puede "vender" su elección.
Los jugadores a los que les interesa comprar el derecho de elegir el triunfo ofrecen bazas al jugador mano. Para ser considerada, cada oferta debe ser superior a las anteriores. Si el mano vende el derecho de elegir triunfo, recibirá las bazas que le han sido ofrecidas, incluso si el que las ofreció no llega a hacerlas; si así fuese, este último se anotaría tantos puntos negativos como bazas ofrecidas hubiera dejado de hacer.
El pago de las bazas prometidas se hace traspasando efectivamente las bazas obtenidas, que el jugador mano coloca ante sí como si las hubiera ganado él.
Sea el jugador mano directamente u otro jugador quien lo haga, antes de empezar a jugar se anunciará el Palo de triunfo escogido. También puede escogerse jugar sin triunfo.
11.Las Diez Ultimas
Los dos últimos lances negativos del king son el rey de corazones y las dos últimas.
En conjunto estos dos lances valen 10 puntos negativos, que usualmente se reparten en 6 puntos para el rey de corazones y 2 puntos para cada una de las dos últimas bazas. Algunos jugadores prefieren dar distinto valor a cada una de estas dos últimas bazas y les adjudican 2 puntos a la penúltima y 3 puntos a la última; el rey de corazones vale entonces 5 puntos. Otros no estiman adecuado jugar este lance y acuerdan que el único lance especial sea el del rey de corazones; en este caso, lo valoran en 10 puntos negativos.
12.Valor de las Cartas
Solo algunas cartas tienen valor. Éste depende del lance que se esté disputando:
No corazones: Cada carta del Palo de corazones vale 1 punto
No K ni J: Cada rey y cada jota vale 1 punto
No Q: Cada dama vale 2 puntos
El rey de corazones vale 6 puntos
Todas estas puntuaciones son negativas y se las anota el que se lleva la baza en la que están incluidas dichas cartas.
Lances negativos Recuperaciones Valor individual Total del lance -/+ Total
acumulado
1. No bazas 1 punto negativo cada baza 13 -13
Primera 1 punto positivo cada baza 13 0
2. No corazones 1 punto negativo cada baza 13 -13
Segunda 1 punto positivo cada baza 13 0
3. No K ni J 1 punto negativo cada K y cada J 8 -8
Tercera 1 punto positivo cada baza 13 5
4. No Q 2 puntos negativos cada dama 8 -3
Cuarta 1 punto positivo cada baza 13 10
5. La K de corazones 6 puntos negativos 6 4
6. Las dos últimas 2 puntos negativos cada baza 4 0
13.Inicio
Después de sortear quien será el primer dador, éste barajará las cartas, las dará a cortar al jugador anterior y las repartirá una a una entre los cuatro jugadores. Una vez que cede jugador disponga de sus trece cartas se iniciará el juego.
14.Desarrollo
El primer lance es el de no bazas. Saldrá el jugador mano, que en la primera ronda será el de la derecha del dador, y los siguientes jugadores echarán su carta, asistiendo si tienen del Palo o descartándose de las cartas altas de otros palos si no tienen.
El jugador que se lleve la baza, por haber jugado la carta más alta del palo de salida, la recogerá y la colocará ante sí. Este jugador será el mano para la siguiente baza. El proceso se irá repitiendo hasta haber jugado las trece cartas de la primera mano. Al término del lance se anotarán las bazas que cada jugador se haya llevado.
Se recogerán las cartas y el mismo dador de la mano anterior dará esta segunda, que será la primera recuperación. Como no ha corrido el turno de reparto, el jugador mano, que ahora tiene que elegir el palo de triunfo, será el mismo.
Tras las posibles ventas del palo de triunfo, se anunciará éste, y el jugador mano echará la primera carta par iniciar la baza, independientemente de quien haya declarado el triunfo. Después de jugadas las trece bazas, se procederá a la anotación de las que haya ganado cada jugador.
El juego proseguirá de este modo, con dos repartos por jugador, uno para el lance negativo y otro para la recuperación, hasta que todos hayan dado dos veces consecutivas, con lo que las cartas habrán vuelto al primer dador, que ahora repartirá las cartas para jugar el rey de corazones. Al final de este lance, sí pasa la mano para el último reparto destinado a la disputa del lance de las dos últimas.
15.El Ganador
Después de cada juego parcial y antes de recoger las cartas, se procederá a la anotación de los puntos, positivos o negativos, conseguidos por cada jugador. Al final de los diez juegos parciales se procederá a realizar dos sumas, una de los puntos positivos y otra de los negativos.
Compensadas entre sí, ganará la partida quien más puntos positivos tenga. Si las operaciones están bien hechas, la suma de todos los puntos finales es igual a cero.
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