El mus es un juego de naipes ampliamente extendido en España y también muy jugado en algunos países de Hispanoamérica, como Argentina, Chile o Colombia, y en algunas regiones del sur de Francia. Se trata de un juego con más de 200 años de historia y cuyo origen mayormente aceptado lo sitúan en el País Vasco, aunque también hay versiones que discuten ese origen.
Para el mus se utiliza la baraja española y normalmente lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de las costumbres locales del lugar dónde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:
Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.
En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago (del euskera "hor dago", "ahí está"). La pareja ganadora será la que primero gane una partida; dicha partida estará formada por lo que en la jerga del mus se llaman vacas (equivalente a los sets del tenis). Cada vaca estará compuesta por un número determinado de juegos (chicos o pequeños), que pueden ser 3, 4 ó 5 juegos y, a su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.
El nombre de mus puede tener su origen en el euskera, donde "musu" significa beso, gesto que sirve como seña para indicar la mejor jugada posible (3 reyes y un as). Otra teoría indica que la palabra mus proviene del latín, donde "musso" significa mantenerse callado; si conjugásemos este verbo "musso" en su primera persona del singular sería "mus", que vendría a decir "yo callo", en oposición a "hablar", que representaría el inicio de las rondas de apuestas y de la partida en si.
Breve historia
Partida de mus.
El mus es un juego de naipes que se juega con la baraja española y cuyo origen vasco-navarro es el mayormente aceptado.
Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.
En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del Mus. Se trata de las “Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus”, escritas por J. Ortíz de Zárate. Más tarde se extenderán a Madrid las diversas “reglas fixas”, especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc.
El "diccionario crítico etimológico de la lengua castellana" de Joan Corominas y el "diccionario de la Real Academia de la Lengua Española" afirman que la palabra mus proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca). También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio), pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar. El viajero inglés Richard Ford escribió hacia 1850 que el mus "es un juego de cartas y gestos".
Introducción
El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Al no existir una federación oficial de mus no existen tampoco reglamentos oficiales de obligado cumplimiento. Su desarrollo suele depender de las costumbres locales, al menos en la práctica cotidiana y amistosa. En los campeonatos más serios se suele establecer previamente un reglamento de juego que deben acatar todos sus participantes.
El mus se juega con la baraja española de 40 naipes (sin ochos ni nueves, es decir, con la baraja española tradicional) y tiene distintas modalidades según regiones. Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra), aunque también se puede jugar de manera individual (dos jugadores, uno contra otro) o incluso por tríos (un trío contra otro). En el caso de las parejas, los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro y la otra pareja se sitúa en la mesa en el otro sentido, de forma que los miembros de ambas parejas se encuentren intercalados alrededor de la mesa.
Entre los diferentes reglamentos de mus existentes, hay 2 que son los más utilizados (o alguna variante de ellos):6 el reglamento de la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que a su vez es una recopilación de distintos reglamentos y costumbres; y el reglamento de los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas. El primero es el más extendido en España, mientras el segundo es el más utilizado fuera de España y en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa.
Las diferencias fundamentales entre los 2 reglamentos son las siguientes:6
Reglamento de naipes Fournier: Se juega con 8 reyes y 8 ases (los treses cuentan como reyes y los doses como ases) y no vale La Real.
Reglamento de las Comunidades Vascas:8 Se juega con 4 reyes y 4 ases (los treses y doses conservan su valor) y sí vale La Real.
Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas. Luego se inicia una nueva mano hasta que alguna pareja consiga los puntos necesarios para ganar el juego.
Una partida de mus se divide en vacas y las vacas, a su vez, en juegos, (en algunos lugares llamados chicos). Cada juego es ganado por aquella pareja que consiga ganar 8 amarracos, cada uno de los cuales vale 5 piedras (40 tantos o piedras en total), pero hay zonas en las que se juega a 6 amarracos (30 tantos). Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 3, 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos. En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida, ganar 3 vacas. En los torneos, lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.
Reglas generales
Aunque hay variaciones dependiendo del lugar donde se juegue, existen unas reglas comunes que se utilizan en todas las variantes del juego y que todos los jugadores de mus conocen.
Valor de las cartas
En el mus no se hace distinción de palos, por lo que todas las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo al que pertenezcan. Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número (del 1 al 7) y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero solo para el último lance (juego), ya que para el resto de lances se distingue entre sota, caballo y rey (de menor a mayor valor).
En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases (habitual en España), los treses equivalen a reyes y lo doses a ases, es decir, se puede formar pareja con un rey y un tres o con un as y un dos. En la práctica es como jugar con 8 reyes y 8 ases, pero sin doses ni treses.
Mano y postre
En la jerga del mus, se denomina mano al jugador que se encuentra a la derecha del que reparte, y es el jugador que comienza a hablar en cada mano; se denomina postre al jugador que reparte las cartas y que es el último en hablar.
Las rondas comienzan siempre con el jugador mano y continúan hacia la derecha hasta llegar al postre. En caso de empate en cualquier lance del juego, gana el jugador que sea mano o que este más próximo a él, según el orden de juego.
Mus o no mus
Después de repartir 4 cartas a cada jugador de una en una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere mus (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o no mus (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.
Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga "un farol") tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es siempre el mano, independientemente de que jugador corte el mus.
Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno (normalmente para dar a entender que tiene una jugada muy buena), con lo que se pasaría directamente a las apuestas. Algunas veces esta opción solo está disponible con algunas condiciones.
Dependiendo del lugar donde se juegue, se acepta que el primer jugador en hablar de cada pareja, pase a su compañero la opción de mus, indicando "a mi compañero" o "lo que diga mi compañero", en cuyo caso será el compañero, en su turno, el que decida si quiere mus (obligando a su pareja a ir al mus) o si corta el mus. Esta opción de pasar el mus al compañero, no está admitida en todos los lugares. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.
Lances
Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los 4 lances de los que consta el juego. Estos lances son: Grande, Chica, Pares y Juego.
En cada lance, comienza hablando el jugador mano, indicando si quiere envidar (apostar) o pasar. En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja debe decidir si quiere (acepta el envite), no quiere (no acepta el envite), o si envida más (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el quiero prevalece sobre el no quiero y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede envidar o pasar. En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos. Si una pareja acepta un envite (o una subida), esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite (o una subida), entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan por el "deje" o el "no".
Este proceso se repite con los 4 lances. Una vez terminados los 4 lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo al mano en el orden de juego.
Hay que tener en cuenta de que, con independencia de cual haya sido el jugador que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque haya pasado, por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero, de ahí la importancia de las señas en el mus.
Grande
La primera apuesta es a grande, es decir, a ver qué pareja tiene la(s) carta(s) de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene (en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes). Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más alta(s).
Chica
Se continúa apostando a pequeña o chica, es decir, a ver qué pareja tiene la(s) carta(s) de menor valor. Las cartas más bajas son los ases (en la modalidad de 8 ases, los doses cuentan como ases). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases) y luego los cuatros, etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más baja(s).
Pares
En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qué jugadores tienen pares (dos o más cartas iguales), diciendo cada uno de los jugadores por orden y en voz alta "pares sí" (si se tienen al menos 2 cartas iguales) o "pares no" (todas las cartas diferentes). Si ninguno de los miembros de una pareja tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales y una distinta) y, por último, la pareja (dos cartas iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja). Si se empata a duples (o a medias, o a pares), se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo más grande en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas, etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas (la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego de sotas). Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.
Juego
El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses si juegan como reyes) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses si juegan como ases) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al punto, es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites, dando por ganado el lance a la pareja con juego.
Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.
Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de la mano.
La Real
En ciertas zonas de España se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: la 31 real o séptima real, más conocida como La Real, formada por tres sietes y una figura, ganará a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano. Esta jugada no tiene validez universal (depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato), ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: con cualquier figura real (sota, caballo o rey, pero excluidos los treses), solo con la figura del caballo, o solo con la sota, solo con cartas de distinto palo o solo con la sota de oros y 3 sietes de distinto palo, etc. De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.
Envites
El desarrollo del mus se realiza con envites, que son apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más tantos (también llamados piedras); por cada 5 piedras se consigue un amarraco. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. El envite puede ser por el mínimo, que es de dos tantos (el jugador dice "envido"), o puede ser por cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta: "cinco" o "envido cinco"). Cuando un jugador envida, cualquier jugador de la otra pareja puede "querer", "no querer", o "envidar más". Para subir la apuesta puede decir "envido más" (suma dos tantos a la anterior apuesta), o decir cuantos tantos suma, por ejemplo "tres más", o decir el número de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la apuesta anterior, por ejemplo "veinte". Si un jugador sube la apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su parte qué hacer (querer, no querer o envidar más).
En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas (pares, juego o ambos), pero puede ser consultado por su compañero.
Si un jugador envida y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no, que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos tantos); "tres más" (suman cinco tantos); "envido más" (ya van siete tantos); "no quiero" (rechaza el último envite de 7 tantos); el jugador que hizo el último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él subió (5 tantos), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.
El órdago
El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.
El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.
Si una pareja acepta un órdago en cualquiera lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.
Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo, porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la victoria será para esa pareja.
También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento.
Indicaciones o señas [editar]
En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores). No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.
Solo están admitidas las señas recogidas en los reglamentos o admitidas en las costumbres locales de cada zona, pero estas señas difieren de un lugar a otro, por lo que es necesario ponerse de acuerdo antes de comenzar a jugar, especialmente si se juega en un lugar distinto del habitual. En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta.
No está permitido pasar señas falsas o de jugadas que no se tienen. Tampoco está permitido mentir en el caso de que la pareja contraria pregunte sobre una seña. Por ejemplo, en caso de duda de un jugador sobre si el gesto que ha hecho el adversario era una seña, puede preguntarle "¿Ha sido una seña?" o "¿Le has guiñado el ojo?"; el jugador contrario está obligado a responder sin mentir. En el caso de que durante el juego o en el recuento de tantos se compruebe que un jugador miente o pasa alguna seña falsa o no autorizada, será sancionado con la pérdida del juego completo (equivalente a perder un órdago).
Desarrollo del juego
El comienzo del juego
Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte. Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. El jugador que baraja las cartas da a cortar al jugador de su izquierda y comienza a repartir cuatro cartas a cada jugador (una carta cada vez), empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.
Mus corrido
En la primera mano, una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador. El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador "corte el mus". Si el mazo da una vuelta completa (los cuatro jugadores piden "mus"), el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta las cartas de los descartes y se repetirá de nuevo todo el ciclo hasta que un jugador corte el mus. Durante el mus corrido no está permitido realizar ninguna seña.
En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego normalmente, siendo "mano" el primer jugador en cortar el mus y "postre" el que está a su izquierda. Una vez que se corte el mus, están permitidas las señas y para las siguientes manos se juega normalmente sin mus corrido, repartiendo las cartas en la siguiente mano el jugador que haya sido mano esta vez.
Mus visto
Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador inadvertidamente, será "mus visto". El jugador que es mano, tras ver únicamente él sus cartas y sin consultar con nadie, decidirá si hay "mus" o "no mus". Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse "servidos", es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.
También será "mus visto" si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.
Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.
La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.
Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja. Cualquiera de la mesa se podrá quedar servido o descartarse de cualquier número de cartas y se vuelve a consultar si habrá mus o se cortará el mus.
Mus revuelto
Cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas, en este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, a cortar y a repartir.
El tanteo
Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.
El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.
En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo al mano según el orden de juego.
Tantos de grande y chica [editar]
Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado "en paso", en el tanteo, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.
Tantos de pares y juego [editar]
Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas que tengan cada uno. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.
Además de los tantos que les correspondan por los envites, cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguientes puntos:
En pares, cada jugador se llevará un tanto adicional por la pareja, dos tantos por las medias y tres por los duples.
En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o dos tantos por tener otro juego.
Tantos de punto
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo "punto y miedo" y cogiendo dos tantos, pero esto solo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.
Procedimiento de tanteo
Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1 tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Éste se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los "amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un "amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras". Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.
El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.
Señas
En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y solo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Esta totalmente prohibido mentir si te pillan la seña. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto, tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:
Dos reyes: morderse el labio inferior.
Dos ases: sacar la lengua por el centro.
Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
Tres ases: sacar la lengua por un lado por el lado lateral de la boca.
Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
Duples (dos parejas): levantar las cejas.
Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.
Otras señas más localistas o que no se usan habitualmente:
Solomillo (tres reyes y un as): beso; al ser una seña doble (medias y 31) no se usa en torneos. Este lance, según los filólogos, parece ser el que da nombre al juego, ya que en euskera "musu" significa beso y ésta es la combinación de cartas que más tantos obtiene sin envidar.
Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.
Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.
29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja.
Dos ases: arrugar la nariz.
Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.
Envidar más: levantar la cabeza.
Notas aclaratorias:
En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.
Hay que tener en cuenta que "no todas estas señas son admitidas en todos los lugares" y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.
Si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿Ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.
Algunas jugadas con nombre propio
"Duples gallegos, castellanos, polacos y vascos": hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.
"Barco" o "piara": cuatro reyes. Es la mejor jugada a grandes y a pares.
"La real" o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea "la real" y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como "real":
tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
tres sietes y cualquier rey.
tres sietes y cualquier sota.
el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
"La jugada del tío Pedrete" o "tío Perete", "tanganete", "cagalete" o "peterete": se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano. Esta jugada no está admitida en todos los sitios.
"Solomillo" o "la bonita": jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
"Jacobiana" o "duples andaluces": jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.
"Besugo": jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un rey y una buena jugada a chica.
"Ley del mus": jugada compuesta por una sota, caballo, rey y un as. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito (as), sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de dos reyes, caballo y sota.[cita requerida]
"Mus negro" o "corrida": consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
"Equidistante", "para todo y para nada", "ni para reír ni para llorar", "la del tonto", "la ansiosa" o "la del tío Paco": rey, caballo, as y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con as y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
"La de Chipoco", "ni mucho ni poco": tienes juego distinto a 31, 32 y 40 con pares distintos de reyes
"Jugada del sastre": se dice cuando se tienen tres cuatros.
"Las de Madrid": cuando al lance de juego se tienen 37.
"37 nunca pierde": llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.
"Toribio": dos ases.
"El Banco Bilbao": jugada de tres o cuatro caballos.
"La jugada ladrona", "la de Benito": rey, caballo y dos ases.
"Escopeta y perro": un rey y un caballo.
"Escopeta, perro y gato": rey, caballo y sota.
"Juego de tacón" o "llevar la tuerta": treinta y una.
"El vitor": tres caballos y una sota.
"Bocarrana": el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
"Cordobeses": tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
"Juego jesusiano": tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro; o, en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.
Torneos y campeonatos
Los torneos, ligas y maratones de mus están muy extendidos en toda España. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos.
Reglamentos [ñ
A día de hoy, por desgracia, no existe un reglamento técnico que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este juego en todo el territorio musístico, aunque algunas personas han realizado intentos con mayor o menor éxito. El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.
A falta de un ente u organismo que regule en todo el territorio estas reglas o normas, podemos atenernos, según zonas, a varios reglamentos más o menos serios que en la actualidad existen.
Vamos a enumerar algunos de los más conocidos hasta el momento y las diferencias que existen entre ellos (por orden alfabético de la comunidad autónoma):
Aragón
Extracto del reglamento de AAAMUS, la asociación amigos del mus de Aragón:
Se considera válida la 31 real, compuesta de tres sietes y la sota de oros. Esta jugada gana a las demás 31, cualquiera que sea la posición en que se encuentre el que las tenga.
Los pares, el punto y el juego tienen deje.
Ningún jugador podrá aceptar un envite de cualquier número de tantos a pares con dos ases de postre, puesto que esta jugada pudiera dar lugar a que la siguiente de juego o punto se resolviera favor del que ha hecho el "quiero".
No vale la jugada de "quiero" siendo postre a juego con 33, bien sea de envites o de órdago.
Asturias
Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:
Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: "mus", "quita", "envida", "mete órdago", "llegó a mí" y "¿qué digo?". Está totalmente prohibido preguntar teniendo jugada de medias, duples o 31. La penalización es la anulación de toda su jugada.
No puede decirse más que con jugada firme la frase "yo juego solo", es decir, con medias, duples o 31, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
Los envites de más de 40 chicos son equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así, si un jugador envida 41 o más piedras, es equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total puede superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hay envites correctos y se envida más, con una cantidad incorrecta, equivale a envidar dos piedras más.
Para realizar un "quiero" no se puede indicar al compañero frases como: "con rey caballo quiere", etc. Solamente está autorizado preguntar "¿qué llevas a grande?" o "¿qué llevas a chica?", es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada de la que se trata.
Solo se pueden cantar las cartas para la aceptación o no de envites y si se cantan habrá de hacerse dándoles el máximo valor de la jugada de la que se trate, es decir: si es de grande se ha de empezar por los reyes, luego los caballos, las sotas, etc. Está prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (ejemplo: decir "rey-caballo" teniendo dos o más caballos). Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.
Con duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica.
En la jugada de grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga 31.
Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara órdago, está prohibido preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el órdago.
Un jugador con jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, 31 con tres reyes o 30 al no juego) y que es mano no puede decir "a mí no me dicen" o "yo no quiero" con el objeto de que revoque su compañero y, de esta forma, engañar al contrario. De cometer esta falta, se anula la jugada completa.
La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.
Está prohibido terminantemente que un jugador que es mano y lleva 31, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego en que se cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su juego sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse (jugando con la real), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
Cuando se esté hablando del juego o punto, está prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
Cuando el jugador mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere. La penalización es la anulación de toda su jugada.
Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz.
Cantabria
Se juega con ocho reyes y ocho ases.
Los juegos son a 50 tantos.
Las vacas son de 6 u 8 juegos.
Solo se puede decir "mus" o "no hay mus".
Castilla-La Mancha [editar]
Extracto de los puntos más importantes del reglamento de juego de la Federación Castellano Manchega de Mus:
Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.
Se puede consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
Los naipes pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de chica.
En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes.
En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen.
Cataluña
8 reyes y 8 ases
No vale mentir, ni antes ni después del corte.
Vale la 31 real con cualquier figura y/o 3.
No se juega con deje (ni en pares ni en juego).
Galicia [editar]
La Coruña [editar]
Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubes de La Coruña, con sus principales particularidades:
La boca hace juego y nunca se puede mentir.
Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego). Los tantos aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor.
Los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.
Orense
Se permite el juego de boquilla hasta que se corte el mus.
Los pares, el juego y el punto tienen deje.
La Rioja
En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Son sus singularidades principales:
Cuatro reyes y cuatro ases
Cada juego es a 25 piedras (cinco amarracos).
No se puede mentir nunca.
En muchos campeonatos no se admiten las señas.
La comunicación con el compañero es casi nula.
Se juega con 36 cartas (sin doses).
Madrid [editar]
Extracto del reglamento de la FEM9 utilizado habitualmente en algunas zonas de Madrid y en algunas zonas de Cuenca, Cataluña y Andalucía:
Habitualmente se permite el juego de boquilla, hay zonas que se puede hasta que se corte el mus.
Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego).
No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor, excepto si la mano lleva la jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta), que la ganará en paso.
Los naipes sólo pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados son los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande y de menor a mayor en el lance de chica.
En el lance de pares sólo se pueden preguntar y declarar los que se tienen y, en ningún caso, el naipe o naipes restantes. En caso de medias o duples, no se pueden declarar pares simples. En todos los casos, si se declara la clase pares y/o los naipes que los componen, deberá decirse la verdad.
Declarar el naipe o naipes restantes en el lance de pares será considerado como enseñar los naipes.
En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. De ser así, la pareja que lo declara sólo podrá ganar el juego en paso si es mano y tiene 31. Los contrarios ganarán cualquier envite en litigio y, si se ha quedado en paso, con un tanto de negada.
Los pares, el juego y el punto tienen deje.
Navarra
Es más usual jugar a 40 tantos (ocho amarracos).
Se juega en la modalidad 4 reyes y 4 ases.
No vale la 31 real.
País Vasco
Difiere según la zona donde se juegue. Las normas más habituales son:
Álava y Vizcaya
8 reyes y 8 ases
40 tantos por juego
No vale la 31 real.
La palabra hace juego y no se puede mentir. Cualquier cosa dicha por un jugador, incluso involuntariamente, debe ser mantenida hasta el final bajo pena de perder el juego en caso contrario.
Guipúzcoa
Mayoritariamente a 4 reyes y 4 ases, pero en algunas zonas también se juega a 8 reyes y 8 ases
Cada juego chico a 6 amarracos (8 amarracos en la modalidad de 8 reyes)
No vale la 31 real.
No se puede mentir y en algunos sitios tampoco se puede hablar.
El lenguaje de los expertos
Mientras que cuando un jugador es novato en el juego se puede llegar a indicar en qué parte de la partida o lance se está (grande, chica, pares y juego), en una partida de veteranos este hecho se obvia, dando mucha más rapidez al juego.
A esto hay que sumar la simple indicación de los puntos que se apuestan, omitiendo la palabra "envido" (para subir la apuesta se indica, por ejemplo "tres más"), sustituyendo la palabra "paso" por un "va" (indicando que "va de paso"), y el "no quiero" por un simple "no" u otro "va".
También hay que tener en cuenta que los tantos, excepto en contadas ocasiones si no se confía plenamente en la pareja rival o es un campeonato, se dan por "bien sacados" (bien contabilizados), por lo que se sacan del centro de la mesa sin contar.
Por eso, en ocasiones, una mano entre veteranos puede durar escasos segundos, y resumirse en escasos quince monosílabos, como el que se reproduce a continuación:
Cartas:
A1 (mano) = Rey + Caballo + Sota + As
A2 = As + As + 2 + 2
B1 = Rey + Rey + 6 + 4
B2 = As + As + 2 + 3
Partida:
A1: Va (pasa a grande)
B1: Dos (envida)
A1: Va (pasa)
A2: Va (pasa)
A1: Tres (envida a chica)
B1: Va (pasa)
B2: Quiero (acepta)
A1: No (no lleva pares)
B1: Sí (lleva)
A2: Sí (lleva)
B2: Sí (lleva)
B1: Tres (envida)
A2: Dos más (envida)
B1: Va (pasa)
B2: Quiero (acepta)
A1: Sí (lleva juego)
B1: No (no lleva)
A2: No (no lleva)
B2: No (no lleva)
Resultado:
A1: 3 de "31" en "juego"
A2: 5 de "pares" queridas, 3 de dúplex, 3 de "chica" queridas
B1: 1 de "grande" no querida
B2: 0
La pareja A gana 14 / la pareja B gana 1.
Referencias [editar]
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