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sábado, 25 de mayo de 2013

Mus

El mus es un juego de naipes ampliamente extendido en España y también muy jugado en algunos países de Hispanoamérica, como Argentina, Chile o Colombia, y en algunas regiones del sur de Francia. Se trata de un juego con más de 200 años de historia y cuyo origen mayormente aceptado lo sitúan en el País Vasco, aunque también hay versiones que discuten ese origen.

Para el mus se utiliza la baraja española y normalmente lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de las costumbres locales del lugar dónde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:
Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.
En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago (del euskera "hor dago", "ahí está"). La pareja ganadora será la que primero gane una partida; dicha partida estará formada por lo que en la jerga del mus se llaman vacas (equivalente a los sets del tenis). Cada vaca estará compuesta por un número determinado de juegos (chicos o pequeños), que pueden ser 3, 4 ó 5 juegos y, a su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.
El nombre de mus puede tener su origen en el euskera, donde "musu" significa beso, gesto que sirve como seña para indicar la mejor jugada posible (3 reyes y un as). Otra teoría indica que la palabra mus proviene del latín, donde "musso" significa mantenerse callado; si conjugásemos este verbo "musso" en su primera persona del singular sería "mus", que vendría a decir "yo callo", en oposición a "hablar", que representaría el inicio de las rondas de apuestas y de la partida en si.

Breve historia 



Partida de mus.
El mus es un juego de naipes que se juega con la baraja española y cuyo origen vasco-navarro es el mayormente aceptado.
Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.
En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del Mus. Se trata de las “Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus”, escritas por J. Ortíz de Zárate. Más tarde se extenderán a Madrid las diversas “reglas fixas”, especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc.
El "diccionario crítico etimológico de la lengua castellana" de Joan Corominas y el "diccionario de la Real Academia de la Lengua Española" afirman que la palabra mus proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca). También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio), pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar. El viajero inglés Richard Ford escribió hacia 1850 que el mus "es un juego de cartas y gestos".

Introducción 

El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Al no existir una federación oficial de mus no existen tampoco reglamentos oficiales de obligado cumplimiento. Su desarrollo suele depender de las costumbres locales, al menos en la práctica cotidiana y amistosa. En los campeonatos más serios se suele establecer previamente un reglamento de juego que deben acatar todos sus participantes.
El mus se juega con la baraja española de 40 naipes (sin ochos ni nueves, es decir, con la baraja española tradicional) y tiene distintas modalidades según regiones. Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra), aunque también se puede jugar de manera individual (dos jugadores, uno contra otro) o incluso por tríos (un trío contra otro). En el caso de las parejas, los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro y la otra pareja se sitúa en la mesa en el otro sentido, de forma que los miembros de ambas parejas se encuentren intercalados alrededor de la mesa.
Entre los diferentes reglamentos de mus existentes, hay 2 que son los más utilizados (o alguna variante de ellos):6 el reglamento de la fábrica de naipes Fournier, de Vitoria, que a su vez es una recopilación de distintos reglamentos y costumbres; y el reglamento de los Campeonatos del Mundo de las Comunidades Vascas. El primero es el más extendido en España, mientras el segundo es el más utilizado fuera de España y en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa.
Las diferencias fundamentales entre los 2 reglamentos son las siguientes:6
Reglamento de naipes Fournier: Se juega con 8 reyes y 8 ases (los treses cuentan como reyes y los doses como ases) y no vale La Real.
Reglamento de las Comunidades Vascas:8 Se juega con 4 reyes y 4 ases (los treses y doses conservan su valor) y sí vale La Real.
Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas. Luego se inicia una nueva mano hasta que alguna pareja consiga los puntos necesarios para ganar el juego.
Una partida de mus se divide en vacas y las vacas, a su vez, en juegos, (en algunos lugares llamados chicos). Cada juego es ganado por aquella pareja que consiga ganar 8 amarracos, cada uno de los cuales vale 5 piedras (40 tantos o piedras en total), pero hay zonas en las que se juega a 6 amarracos (30 tantos). Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 3, 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos. En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida, ganar 3 vacas. En los torneos, lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

Reglas generales 

Aunque hay variaciones dependiendo del lugar donde se juegue, existen unas reglas comunes que se utilizan en todas las variantes del juego y que todos los jugadores de mus conocen.

Valor de las cartas 
En el mus no se hace distinción de palos, por lo que todas las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo al que pertenezcan. Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número (del 1 al 7) y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero solo para el último lance (juego), ya que para el resto de lances se distingue entre sota, caballo y rey (de menor a mayor valor).
En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases (habitual en España), los treses equivalen a reyes y lo doses a ases, es decir, se puede formar pareja con un rey y un tres o con un as y un dos. En la práctica es como jugar con 8 reyes y 8 ases, pero sin doses ni treses.

Mano y postre 
En la jerga del mus, se denomina mano al jugador que se encuentra a la derecha del que reparte, y es el jugador que comienza a hablar en cada mano; se denomina postre al jugador que reparte las cartas y que es el último en hablar.
Las rondas comienzan siempre con el jugador mano y continúan hacia la derecha hasta llegar al postre. En caso de empate en cualquier lance del juego, gana el jugador que sea mano o que este más próximo a él, según el orden de juego.

Mus o no mus 

Después de repartir 4 cartas a cada jugador de una en una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere mus (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o no mus (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.
Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga "un farol") tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es siempre el mano, independientemente de que jugador corte el mus.
Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno (normalmente para dar a entender que tiene una jugada muy buena), con lo que se pasaría directamente a las apuestas. Algunas veces esta opción solo está disponible con algunas condiciones.
Dependiendo del lugar donde se juegue, se acepta que el primer jugador en hablar de cada pareja, pase a su compañero la opción de mus, indicando "a mi compañero" o "lo que diga mi compañero", en cuyo caso será el compañero, en su turno, el que decida si quiere mus (obligando a su pareja a ir al mus) o si corta el mus. Esta opción de pasar el mus al compañero, no está admitida en todos los lugares. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.

Lances 
Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los 4 lances de los que consta el juego. Estos lances son: Grande, Chica, Pares y Juego.
En cada lance, comienza hablando el jugador mano, indicando si quiere envidar (apostar) o pasar. En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja debe decidir si quiere (acepta el envite), no quiere (no acepta el envite), o si envida más (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el quiero prevalece sobre el no quiero y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede envidar o pasar. En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos. Si una pareja acepta un envite (o una subida), esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite (o una subida), entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan por el "deje" o el "no".
Este proceso se repite con los 4 lances. Una vez terminados los 4 lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo al mano en el orden de juego.
Hay que tener en cuenta de que, con independencia de cual haya sido el jugador que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque haya pasado, por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero, de ahí la importancia de las señas en el mus.

Grande 
La primera apuesta es a grande, es decir, a ver qué pareja tiene la(s) carta(s) de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene (en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes). Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más alta(s).

Chica 
Se continúa apostando a pequeña o chica, es decir, a ver qué pareja tiene la(s) carta(s) de menor valor. Las cartas más bajas son los ases (en la modalidad de 8 ases, los doses cuentan como ases). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases) y luego los cuatros, etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más baja(s).

Pares 
En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qué jugadores tienen pares (dos o más cartas iguales), diciendo cada uno de los jugadores por orden y en voz alta "pares sí" (si se tienen al menos 2 cartas iguales) o "pares no" (todas las cartas diferentes). Si ninguno de los miembros de una pareja tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales y una distinta) y, por último, la pareja (dos cartas iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja). Si se empata a duples (o a medias, o a pares), se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo más grande en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas, etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas (la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego de sotas). Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.
Juego 
El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses si juegan como reyes) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses si juegan como ases) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al punto, es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites, dando por ganado el lance a la pareja con juego.
Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.
Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de la mano.

La Real 
En ciertas zonas de España se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: la 31 real o séptima real, más conocida como La Real, formada por tres sietes y una figura, ganará a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano. Esta jugada no tiene validez universal (depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato), ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: con cualquier figura real (sota, caballo o rey, pero excluidos los treses), solo con la figura del caballo, o solo con la sota, solo con cartas de distinto palo o solo con la sota de oros y 3 sietes de distinto palo, etc. De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

Envites 
El desarrollo del mus se realiza con envites, que son apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más tantos (también llamados piedras); por cada 5 piedras se consigue un amarraco. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. El envite puede ser por el mínimo, que es de dos tantos (el jugador dice "envido"), o puede ser por cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta: "cinco" o "envido cinco"). Cuando un jugador envida, cualquier jugador de la otra pareja puede "querer", "no querer", o "envidar más". Para subir la apuesta puede decir "envido más" (suma dos tantos a la anterior apuesta), o decir cuantos tantos suma, por ejemplo "tres más", o decir el número de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la apuesta anterior, por ejemplo "veinte". Si un jugador sube la apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su parte qué hacer (querer, no querer o envidar más).
En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas (pares, juego o ambos), pero puede ser consultado por su compañero.
Si un jugador envida y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no, que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos tantos); "tres más" (suman cinco tantos); "envido más" (ya van siete tantos); "no quiero" (rechaza el último envite de 7 tantos); el jugador que hizo el último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él subió (5 tantos), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.

El órdago 
El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.
El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.
Si una pareja acepta un órdago en cualquiera lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.
Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo, porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la victoria será para esa pareja.
También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento.
Indicaciones o señas [editar]
En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen (algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores). No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.
Solo están admitidas las señas recogidas en los reglamentos o admitidas en las costumbres locales de cada zona, pero estas señas difieren de un lugar a otro, por lo que es necesario ponerse de acuerdo antes de comenzar a jugar, especialmente si se juega en un lugar distinto del habitual. En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta.
No está permitido pasar señas falsas o de jugadas que no se tienen. Tampoco está permitido mentir en el caso de que la pareja contraria pregunte sobre una seña. Por ejemplo, en caso de duda de un jugador sobre si el gesto que ha hecho el adversario era una seña, puede preguntarle "¿Ha sido una seña?" o "¿Le has guiñado el ojo?"; el jugador contrario está obligado a responder sin mentir. En el caso de que durante el juego o en el recuento de tantos se compruebe que un jugador miente o pasa alguna seña falsa o no autorizada, será sancionado con la pérdida del juego completo (equivalente a perder un órdago).

Desarrollo del juego 

El comienzo del juego 
Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte. Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. El jugador que baraja las cartas da a cortar al jugador de su izquierda y comienza a repartir cuatro cartas a cada jugador (una carta cada vez), empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.

Mus corrido 
En la primera mano, una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador. El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador "corte el mus". Si el mazo da una vuelta completa (los cuatro jugadores piden "mus"), el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta las cartas de los descartes y se repetirá de nuevo todo el ciclo hasta que un jugador corte el mus. Durante el mus corrido no está permitido realizar ninguna seña.
En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego normalmente, siendo "mano" el primer jugador en cortar el mus y "postre" el que está a su izquierda. Una vez que se corte el mus, están permitidas las señas y para las siguientes manos se juega normalmente sin mus corrido, repartiendo las cartas en la siguiente mano el jugador que haya sido mano esta vez.

Mus visto 
Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador inadvertidamente, será "mus visto". El jugador que es mano, tras ver únicamente él sus cartas y sin consultar con nadie, decidirá si hay "mus" o "no mus". Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse "servidos", es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.
También será "mus visto" si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.
Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.
La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.
Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja. Cualquiera de la mesa se podrá quedar servido o descartarse de cualquier número de cartas y se vuelve a consultar si habrá mus o se cortará el mus.

Mus revuelto 
Cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas, en este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, a cortar y a repartir.

El tanteo 
Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.
El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.
En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo al mano según el orden de juego.
Tantos de grande y chica [editar]
Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado "en paso", en el tanteo, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.
Tantos de pares y juego [editar]
Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas que tengan cada uno. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.
Además de los tantos que les correspondan por los envites, cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguientes puntos:
En pares, cada jugador se llevará un tanto adicional por la pareja, dos tantos por las medias y tres por los duples.
En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o dos tantos por tener otro juego.

Tantos de punto 
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo "punto y miedo" y cogiendo dos tantos, pero esto solo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

Procedimiento de tanteo 
Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1 tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Éste se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los "amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un "amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras". Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.
El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

Señas 

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y solo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Esta totalmente prohibido mentir si te pillan la seña. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto, tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:
Dos reyes: morderse el labio inferior.
Dos ases: sacar la lengua por el centro.
Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
Tres ases: sacar la lengua por un lado por el lado lateral de la boca.
Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
Duples (dos parejas): levantar las cejas.
Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.
Otras señas más localistas o que no se usan habitualmente:
Solomillo (tres reyes y un as): beso; al ser una seña doble (medias y 31) no se usa en torneos. Este lance, según los filólogos, parece ser el que da nombre al juego, ya que en euskera "musu" significa beso y ésta es la combinación de cartas que más tantos obtiene sin envidar.
Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.
Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.
29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja.
Dos ases: arrugar la nariz.
Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.
Envidar más: levantar la cabeza.
Notas aclaratorias:
En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.
Hay que tener en cuenta que "no todas estas señas son admitidas en todos los lugares" y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.
Si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿Ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.

Algunas jugadas con nombre propio 

"Duples gallegos, castellanos, polacos y vascos": hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.
"Barco" o "piara": cuatro reyes. Es la mejor jugada a grandes y a pares.
"La real" o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea "la real" y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como "real":
tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
tres sietes y cualquier rey.
tres sietes y cualquier sota.
el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
"La jugada del tío Pedrete" o "tío Perete", "tanganete", "cagalete" o "peterete": se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano. Esta jugada no está admitida en todos los sitios.
"Solomillo" o "la bonita": jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
"Jacobiana" o "duples andaluces": jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.
"Besugo": jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un rey y una buena jugada a chica.
"Ley del mus": jugada compuesta por una sota, caballo, rey y un as. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito (as), sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de dos reyes, caballo y sota.[cita requerida]
"Mus negro" o "corrida": consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
"Equidistante", "para todo y para nada", "ni para reír ni para llorar", "la del tonto", "la ansiosa" o "la del tío Paco": rey, caballo, as y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con as y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
"La de Chipoco", "ni mucho ni poco": tienes juego distinto a 31, 32 y 40 con pares distintos de reyes
"Jugada del sastre": se dice cuando se tienen tres cuatros.
"Las de Madrid": cuando al lance de juego se tienen 37.
"37 nunca pierde": llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.
"Toribio": dos ases.
"El Banco Bilbao": jugada de tres o cuatro caballos.
"La jugada ladrona", "la de Benito": rey, caballo y dos ases.
"Escopeta y perro": un rey y un caballo.
"Escopeta, perro y gato": rey, caballo y sota.
"Juego de tacón" o "llevar la tuerta": treinta y una.
"El vitor": tres caballos y una sota.
"Bocarrana": el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
"Cordobeses": tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
"Juego jesusiano": tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro; o, en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.

Torneos y campeonatos 

Los torneos, ligas y maratones de mus están muy extendidos en toda España. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos.

Reglamentos [ñ

A día de hoy, por desgracia, no existe un reglamento técnico que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este juego en todo el territorio musístico, aunque algunas personas han realizado intentos con mayor o menor éxito. El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.
A falta de un ente u organismo que regule en todo el territorio estas reglas o normas, podemos atenernos, según zonas, a varios reglamentos más o menos serios que en la actualidad existen.
Vamos a enumerar algunos de los más conocidos hasta el momento y las diferencias que existen entre ellos (por orden alfabético de la comunidad autónoma):

Aragón 
Extracto del reglamento de AAAMUS, la asociación amigos del mus de Aragón:
Se considera válida la 31 real, compuesta de tres sietes y la sota de oros. Esta jugada gana a las demás 31, cualquiera que sea la posición en que se encuentre el que las tenga.
Los pares, el punto y el juego tienen deje.
Ningún jugador podrá aceptar un envite de cualquier número de tantos a pares con dos ases de postre, puesto que esta jugada pudiera dar lugar a que la siguiente de juego o punto se resolviera favor del que ha hecho el "quiero".
No vale la jugada de "quiero" siendo postre a juego con 33, bien sea de envites o de órdago.

Asturias 
Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:
Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: "mus", "quita", "envida", "mete órdago", "llegó a mí" y "¿qué digo?". Está totalmente prohibido preguntar teniendo jugada de medias, duples o 31. La penalización es la anulación de toda su jugada.
No puede decirse más que con jugada firme la frase "yo juego solo", es decir, con medias, duples o 31, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
Los envites de más de 40 chicos son equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así, si un jugador envida 41 o más piedras, es equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total puede superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hay envites correctos y se envida más, con una cantidad incorrecta, equivale a envidar dos piedras más.
Para realizar un "quiero" no se puede indicar al compañero frases como: "con rey caballo quiere", etc. Solamente está autorizado preguntar "¿qué llevas a grande?" o "¿qué llevas a chica?", es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada de la que se trata.
Solo se pueden cantar las cartas para la aceptación o no de envites y si se cantan habrá de hacerse dándoles el máximo valor de la jugada de la que se trate, es decir: si es de grande se ha de empezar por los reyes, luego los caballos, las sotas, etc. Está prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (ejemplo: decir "rey-caballo" teniendo dos o más caballos). Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.
Con duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica.
En la jugada de grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga 31.
Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara órdago, está prohibido preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el órdago.
Un jugador con jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, 31 con tres reyes o 30 al no juego) y que es mano no puede decir "a mí no me dicen" o "yo no quiero" con el objeto de que revoque su compañero y, de esta forma, engañar al contrario. De cometer esta falta, se anula la jugada completa.
La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.
Está prohibido terminantemente que un jugador que es mano y lleva 31, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego en que se cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su juego sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse (jugando con la real), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
Cuando se esté hablando del juego o punto, está prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
Cuando el jugador mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere. La penalización es la anulación de toda su jugada.
Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz.

Cantabria 
Se juega con ocho reyes y ocho ases.
Los juegos son a 50 tantos.
Las vacas son de 6 u 8 juegos.
Solo se puede decir "mus" o "no hay mus".
Castilla-La Mancha [editar]
Extracto de los puntos más importantes del reglamento de juego de la Federación Castellano Manchega de Mus:
Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.
Se puede consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
Los naipes pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de chica.
En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes.
En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen.

Cataluña 
8 reyes y 8 ases
No vale mentir, ni antes ni después del corte.
Vale la 31 real con cualquier figura y/o 3.
No se juega con deje (ni en pares ni en juego).
Galicia [editar]
La Coruña [editar]
Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubes de La Coruña, con sus principales particularidades:
La boca hace juego y nunca se puede mentir.
Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego). Los tantos aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor.
Los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.

Orense 
Se permite el juego de boquilla hasta que se corte el mus.
Los pares, el juego y el punto tienen deje.

La Rioja 
En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Son sus singularidades principales:
Cuatro reyes y cuatro ases
Cada juego es a 25 piedras (cinco amarracos).
No se puede mentir nunca.
En muchos campeonatos no se admiten las señas.
La comunicación con el compañero es casi nula.
Se juega con 36 cartas (sin doses).
Madrid [editar]
Extracto del reglamento de la FEM9 utilizado habitualmente en algunas zonas de Madrid y en algunas zonas de Cuenca, Cataluña y Andalucía:
Habitualmente se permite el juego de boquilla, hay zonas que se puede hasta que se corte el mus.
Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego).
No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor, excepto si la mano lleva la jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta), que la ganará en paso.
Los naipes sólo pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados son los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande y de menor a mayor en el lance de chica.
En el lance de pares sólo se pueden preguntar y declarar los que se tienen y, en ningún caso, el naipe o naipes restantes. En caso de medias o duples, no se pueden declarar pares simples. En todos los casos, si se declara la clase pares y/o los naipes que los componen, deberá decirse la verdad.
Declarar el naipe o naipes restantes en el lance de pares será considerado como enseñar los naipes.
En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. De ser así, la pareja que lo declara sólo podrá ganar el juego en paso si es mano y tiene 31. Los contrarios ganarán cualquier envite en litigio y, si se ha quedado en paso, con un tanto de negada.
Los pares, el juego y el punto tienen deje.

Navarra 
Es más usual jugar a 40 tantos (ocho amarracos).
Se juega en la modalidad 4 reyes y 4 ases.
No vale la 31 real.

País Vasco 
Difiere según la zona donde se juegue. Las normas más habituales son:
Álava y Vizcaya 
8 reyes y 8 ases
40 tantos por juego
No vale la 31 real.
La palabra hace juego y no se puede mentir. Cualquier cosa dicha por un jugador, incluso involuntariamente, debe ser mantenida hasta el final bajo pena de perder el juego en caso contrario.
Guipúzcoa 
Mayoritariamente a 4 reyes y 4 ases, pero en algunas zonas también se juega a 8 reyes y 8 ases
Cada juego chico a 6 amarracos (8 amarracos en la modalidad de 8 reyes)
No vale la 31 real.
No se puede mentir y en algunos sitios tampoco se puede hablar.

El lenguaje de los expertos 

Mientras que cuando un jugador es novato en el juego se puede llegar a indicar en qué parte de la partida o lance se está (grande, chica, pares y juego), en una partida de veteranos este hecho se obvia, dando mucha más rapidez al juego.
A esto hay que sumar la simple indicación de los puntos que se apuestan, omitiendo la palabra "envido" (para subir la apuesta se indica, por ejemplo "tres más"), sustituyendo la palabra "paso" por un "va" (indicando que "va de paso"), y el "no quiero" por un simple "no" u otro "va".
También hay que tener en cuenta que los tantos, excepto en contadas ocasiones si no se confía plenamente en la pareja rival o es un campeonato, se dan por "bien sacados" (bien contabilizados), por lo que se sacan del centro de la mesa sin contar.
Por eso, en ocasiones, una mano entre veteranos puede durar escasos segundos, y resumirse en escasos quince monosílabos, como el que se reproduce a continuación:
Cartas:
A1 (mano) = Rey + Caballo + Sota + As
A2 = As + As + 2 + 2
B1 = Rey + Rey + 6 + 4
B2 = As + As + 2 + 3
Partida:
A1: Va (pasa a grande)
B1: Dos (envida)
A1: Va (pasa)
A2: Va (pasa)
A1: Tres (envida a chica)
B1: Va (pasa)
B2: Quiero (acepta)
A1: No (no lleva pares)
B1: Sí (lleva)
A2: Sí (lleva)
B2: Sí (lleva)
B1: Tres (envida)
A2: Dos más (envida)
B1: Va (pasa)
B2: Quiero (acepta)
A1: Sí (lleva juego)
B1: No (no lleva)
A2: No (no lleva)
B2: No (no lleva)
Resultado:
A1: 3 de "31" en "juego"
A2: 5 de "pares" queridas, 3 de dúplex, 3 de "chica" queridas
B1: 1 de "grande" no querida
B2: 0
La pareja A gana 14 / la pareja B gana 1.
Referencias [editar]



King

1.Introducción

Origen: Inglaterra
Baraja: inglesa
Número de naipes: 52 cartas
Jugadores: 4
Duración de la partida: de una a una hora y media
Dificultad: fácil
Tipo de juego: bazas

El king (en inglés, rey) debe su nombre a uno de sus lances, en el que tiene un destacado papel el rey de corazones. Es un juego de bazas que alterna las rondas en las que se ganan puntos con las de tanteo negativo, en las que se pierden puntos por llevarse bazas que contengan determinadas cartas. Como sucede en todos los juegos transmitidos por tradición oral, existen muchas variantes, principalmente sobre el orden de juego y las puntuaciones de las suertes negativas finales (rey de corazones y dos últimas bazas).

2.Objetivo
Hacer tantas bazas como se pueda cuando éstas tienen un valor positivo y no acumular puntos negativos para obtener el tanteo final más alto.

3.Jugadores
En el juego normal del king participan 4 jugadores. Cada uno de ellos juega para sí mismo.

4.Tipo de Baraja
Para jugar al king se utiliza habitualmente la baraja inglesa de 52 cartas, aunque también puede usarse cualquier otra baraja; si se trata de la de poker español, las copas hacen el papel de corazones.

5.Orden y Valor
El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as (A), rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Este orden sirve para establecer la carta ganadora en una baza: el as gana a todas las cartas del Palo y el dos es ganado por todas.

Sólo algunas cartas tienen valor en puntos en ciertos casos especiales en los lances negativos.

6.Las Bazas
El king es básicamente un juego de bazas. En su turno, cada jugador echa una carta. Sólo el primer jugador es libre de escoger la carta que juega en esa baza. 

El resto de jugadores tiene la obligación de asistir, es decir, jugar carta del mismo Palo. Sólo en el caso de no poder hacerlo se puede jugar una carta cualquiera. En ningún caso es obligatorio montar (asistir con carta superior), fallar (jugar triunfo), matar (jugar un triunfo superior al anterior) o refallar (jugar triunfo cuando ya lo ha hecho otro jugador).

El palo de triunfo. Se llama palo de triunfo a uno de los palos de la baraja cuando se le da un valor superior sobre los otros. Cualquier carta del palo de triunfo gana a las que no lo son.

Bazas sin triunfo y bazas con triunfo. Los diversos lances del king pueden jugarse sin triunfo (todos los negativos y los positivos si así lo eligen los jugadores) o con Palo de triunfo (sólo en los positivos).

En el juego sin triunfo gana la baza la carta más alta del palo de salida. Cuando se juega con Palo de triunfo pueden darse varios casos: 
ninguna de las cartas de la baza es de triunfo: gana la baza la carta más alta del palo de salida; 
una de las cartas de la baza es de triunfo: gana la baza la carta de triunfo, por baja que sea; 
en la baza hay varias cartas de triunfo: independientemente de que se haya salido de triunfo (arrastre) o de otra carta, gana la baza el triunfo más alto.

7.Orden de las Cartas
El orden de las cartas indica el valor relativo de éstas y sirve para determinar el ganador de cada baza. 

De mayor a menor, es el siguiente: 
As (A) 
Rey (K) 
Dama (0) 
Jota (J) 
Diez 
Nueve 
Ocho 
Siete 
Seis 
Cinco 
Cuatro 
Tres 
Dos

8.Vocabulario Específico
Acortar: Hacer que un jugador falle para reducir su número de triunfos. 
Afirmar: Jugar un palo largo para eliminar las cartas superiores y que las últimas de la mano ganen las bazas si se consigue salir de ellas. 
Anotación: Fase del juego en la que se apuntan los tantos conseguidos en la hoja preparada al efecto. 
Arrastre: Baza que se inicia con triunfo para que todos tengan que jugar de ese palo y así eliminar los triunfos de las manos de los contrarios. 
Asistir: Jugar carta del mismo palo de la carta inicial de la baza. 
Bajear: Asistir con una carta de valor inferior pudiendo jugar una superior. 
Baza: Grupo de cartas, una de cada jugador, reunidas en un mismo turno de juego. 
Canijos: Familiarmente lance de no reyes ni jotas. 
Ceder: No ganar una baza pudiendo hacerlo. 
Comprar: Ofrecer unas bazas a cambio del derecho de elegir el palo de triunfo en una ronda de recuperación. 
Corrido: Dícese del palo del que se tienen varias cartas de orden consecutivo. 
Corto: Dícese del palo del que se tienen pocas cartas. 
Descartarse: Desprenderse de una carta en una baza cuando no se puede asistir. 
Fallar: Jugar triunfo, especialmente cuando se quiere ganar la baza, en una baza en la que no se puede asistir. 
Fallo: Acción y efecto de fallar. También, no tener un jugador cartas de un algún palo. 
King: Rey de corazones. 
Mano: Conjunto de cartas que tiene un jugador después de cada reparto. Jugador al que le corresponde echar la carta inicial de la baza. 
Matar: Jugar un triunfo superior a otro jugado anteriormente. 
No bazas: Lance del king consistente en perder un punto por cada baza ganada. 
No corazones: Lance del king consistente en perder un punto por cada corazón incluido en las bazas ganadas. 
No K ni J: Lance del king consistente en perder un punto por cada rey o jota incluidos en las bazas ganadas. 
No Q: Lance del king consistente en perder dos puntos por cada dama incluida en las bazas ganadas. 
Oferta: Voz que da el jugador que quiere comprar el derecho de elegir triunfo en la ronda de recuperación de otro jugador. 
Orate: El supuesto cuarto jugador de una partida de tres jugadores. 
Recuperación: Mano del king en la que las bazas valen un punto positivo. 
Triunfo: Cada una de las cartas del palo elegido especialmente pare que tenga un valor superior al resto de cartas. 
Vender: Aceptar la oferta de algún jugador y cederle la opción de escoger el triunfo en una ronda de recuperación.

9.Lances Negativos
Una de las características del juego del king es la alternancia de los lances positivos (en los que se ganan puntos por obtener bazas) con los negativos (en los que se pierden puntos). Todos los lances negativos se juegan siempre sin triunfo. 

1. No bazas. Gana cada baza la carta más alta del Palo de salida. Cada baza equivale a un punto negativo para el que la ha llevado. Total, 13 puntos negativos.

2. No corazones. Hay que evitar ganar cartas de corazón. Ningún jugador puede salir de corazones si tiene cartas de otro palo en la mano, aunque ya se hayan jugado corazones. Cuando un jugador gana una baza que incluye alguna carta de corazón, separa ésta del resto y la coloca beta arriba a la vista de todos los jugadores. Cada carta de corazón equivale a un punto negativo. Total, 13 puntos negativos.

3. Ni K ni J. (Familiarmente, "no canijos".) Hay que evitar llevarse bazas que incluyan jotas o reyes. Como en el caso de los corazones, el jugador que se lleve una baza que incluya un rey o una jota las separa del resto y las coloca a la vista de todos los jugadores. Cada K y cada J equivale a un punto negativo. Total, 8 puntos negativos. Si aparecen las ocho cartas negativas del lance antes de haberse jugado las trece bazas, no es necesario terminar de jugarlo y se puede pasar al siguiente.

4. No Q. Hay que evitar llevarse bazas que incluyan alguna dama. El que se lleve la baza que incluya una Q la colocará delante de sí a la vista de los jugadores. Cada dama equivale a dos puntos negativos. Total:8 puntos negativos. No es necesario seguir disputando el lance cuando han aparecido las cuatro damas.

5. El rey de corazones (el king). Hay que evitar llevarse la baza que incluya esta carta, ya que supone 6 puntos negativos para el jugador que la gane. Una vez aparecida esta carta se termina el lance sin necesidad de jugar el resto. Hay diversas formas de jugarlo; la más usual es no permitir la salida de corazones mientras se tengan cartas de otros palos en la mano, y obligar a jugar el rey de corazones al jugador que lo tenga la primera vez que no pueda asistir.

6. Las dos últimas. Hay que evitar llevarse las dos últimas bazas de las trece del lance. Cada una de estas dos bazas vale dos puntos negativos. Total, 4 puntos negativos.

Como puede comprobarse sumando los diversos totales de cada lance (13, 13, 8, 8, 6, 4), el total de los puntos negativos es de 52, que se compensan con cuatro rondas de recuperación o lances positivos en los que cada baza ganada vale 1 punto positivo.

Los lances negativos se juegan en el orden indicado y los cuatro primeros se alternan con las rondas de recuperación. Hay jugadores que prefieren jugar primero todos los lances negativos y a continuación las cuatro rondas de recuperación. Otros juegan en la misma mano los dos últimos lances negativos, por lo que después de aparecer el rey de corazones se sigue jugando para conocer el ganador de las dos últimas bazas. Existen múltiples variaciones; lo esencial es fijar las reglas al inicio de la partida.

10.Lances Positivos
En el king hay cuatro rondas de recuperación en las que las bazas vale un punto positivo cada una, que se anota el jugador que gana la baza. En cada una de estas rondas da uno de los jugadores siguiendo el turno alrededor de la mesa.

Cada jugador puede escoger el palo de triunfo en la ronda de recuperación en la que sea mano. Si por la distribución de los palos de su mano le es indiferente el palo de triunfo, puede "vender" su elección.

Los jugadores a los que les interesa comprar el derecho de elegir el triunfo ofrecen bazas al jugador mano. Para ser considerada, cada oferta debe ser superior a las anteriores. Si el mano vende el derecho de elegir triunfo, recibirá las bazas que le han sido ofrecidas, incluso si el que las ofreció no llega a hacerlas; si así fuese, este último se anotaría tantos puntos negativos como bazas ofrecidas hubiera dejado de hacer.

El pago de las bazas prometidas se hace traspasando efectivamente las bazas obtenidas, que el jugador mano coloca ante sí como si las hubiera ganado él.

Sea el jugador mano directamente u otro jugador quien lo haga, antes de empezar a jugar se anunciará el Palo de triunfo escogido. También puede escogerse jugar sin triunfo.

11.Las Diez Ultimas
Los dos últimos lances negativos del king son el rey de corazones y las dos últimas.

En conjunto estos dos lances valen 10 puntos negativos, que usualmente se reparten en 6 puntos para el rey de corazones y 2 puntos para cada una de las dos últimas bazas. Algunos jugadores prefieren dar distinto valor a cada una de estas dos últimas bazas y les adjudican 2 puntos a la penúltima y 3 puntos a la última; el rey de corazones vale entonces 5 puntos. Otros no estiman adecuado jugar este lance y acuerdan que el único lance especial sea el del rey de corazones; en este caso, lo valoran en 10 puntos negativos.

12.Valor de las Cartas
Solo algunas cartas tienen valor. Éste depende del lance que se esté disputando: 

No corazones: Cada carta del Palo de corazones vale 1 punto
No K ni J: Cada rey y cada jota vale 1 punto 
No Q: Cada dama vale 2 puntos 
El rey de corazones vale 6 puntos

Todas estas puntuaciones son negativas y se las anota el que se lleva la baza en la que están incluidas dichas cartas.
Lances negativos Recuperaciones Valor individual Total del lance -/+ Total
acumulado
1. No bazas 1 punto negativo cada baza 13 -13
Primera 1 punto positivo cada baza 13 0
2. No corazones 1 punto negativo cada baza 13 -13
Segunda 1 punto positivo cada baza 13 0
3. No K ni J 1 punto negativo cada K y cada J 8 -8
Tercera 1 punto positivo cada baza 13 5
4. No Q 2 puntos negativos cada dama 8 -3
Cuarta 1 punto positivo cada baza 13 10
5. La K de corazones 6 puntos negativos 6 4
6. Las dos últimas 2 puntos negativos cada baza 4 0

13.Inicio
Después de sortear quien será el primer dador, éste barajará las cartas, las dará a cortar al jugador anterior y las repartirá una a una entre los cuatro jugadores. Una vez que cede jugador disponga de sus trece cartas se iniciará el juego.

14.Desarrollo
El primer lance es el de no bazas. Saldrá el jugador mano, que en la primera ronda será el de la derecha del dador, y los siguientes jugadores echarán su carta, asistiendo si tienen del Palo o descartándose de las cartas altas de otros palos si no tienen. 

El jugador que se lleve la baza, por haber jugado la carta más alta del palo de salida, la recogerá y la colocará ante sí. Este jugador será el mano para la siguiente baza. El proceso se irá repitiendo hasta haber jugado las trece cartas de la primera mano. Al término del lance se anotarán las bazas que cada jugador se haya llevado.

Se recogerán las cartas y el mismo dador de la mano anterior dará esta segunda, que será la primera recuperación. Como no ha corrido el turno de reparto, el jugador mano, que ahora tiene que elegir el palo de triunfo, será el mismo.

Tras las posibles ventas del palo de triunfo, se anunciará éste, y el jugador mano echará la primera carta par iniciar la baza, independientemente de quien haya declarado el triunfo. Después de jugadas las trece bazas, se procederá a la anotación de las que haya ganado cada jugador.

El juego proseguirá de este modo, con dos repartos por jugador, uno para el lance negativo y otro para la recuperación, hasta que todos hayan dado dos veces consecutivas, con lo que las cartas habrán vuelto al primer dador, que ahora repartirá las cartas para jugar el rey de corazones. Al final de este lance, sí pasa la mano para el último reparto destinado a la disputa del lance de las dos últimas.

15.El Ganador
Después de cada juego parcial y antes de recoger las cartas, se procederá a la anotación de los puntos, positivos o negativos, conseguidos por cada jugador. Al final de los diez juegos parciales se procederá a realizar dos sumas, una de los puntos positivos y otra de los negativos. 

Compensadas entre sí, ganará la partida quien más puntos positivos tenga. Si las operaciones están bien hechas, la suma de todos los puntos finales es igual a cero.

Canasta


La canasta o rummy-canasta es un juego de naipes, variante del rummy. El objetivo del juego es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

Historia 

La canasta fue inventada en el Hockey Club de Montevideo, Uruguay en 1947. Desde ese momento, se extendió hacia Latinoamérica y el resto del mundo. El juego se hizo popular en los años 1950. Aunque en esta década hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y la Asociación de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una amplia gama de reglas usadas.
Muchas variantes de la canasta fueron creadas en la última mitad del Siglo XX. Por lo general, estas variantes aumentan el número de cartas usadas, hacen más difícil llevarse la pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos nuevos de cartas (como escalas) y/o precisan de más de una canasta para poder finalizar la partida.

Características 

La principal característica de la canasta, a diferencia de otros juegos tipo rummy, es que formar un grupo de siete cartas, llamado canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación) y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.
Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.
Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las de 2 y 4 jugadores.
Se usa la baraja francesa (o inglesa o de póquer). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 208 naipes.
Cada carta tiene un valor específico a saber:
As (20 puntos)
8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)
4, 5, 6 y 7 (5 puntos)
el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, se puede utilizar durante el juego como flor. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario, valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.
el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador coloca un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 5 puntos en contra (negativos).
el 2 vale 20 puntos (comodines)
los jokers valen 50 puntos (comodines)
El objetivo del juego consiste en llegar a los 5.000 puntos (partida rápida) o a los 7.000 (partida normal o estándar). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número.

Canastón o variante española 

Modos 

En la variante española existen tres modalidades de juego:
Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.
Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.
Tríos: Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situarán en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores, en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos comodines por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.
Inicio del juego [editar]
Se barajan las cartas y seleccionan a alguno de los jugadores para que empiece. El jugador encargado de repartir 11 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador de su lado derecho, que va a empezar el juego.
El jugador que reparte será el encargado de "cortar" el mazo, si el jugador que corta, corta exacto (11 cartas por cada jugador), se le bonificará con 100 puntos (pero que sólo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).
Antes de empezar, el que repartió preguntará a los jugadores si tienen tres rojos empezando por la persona que recibió la primera carta. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.
Después de repartir las 11 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba, si esta carta es AS, 2, 7 o joker se pondrá otra carta boca abajo y nuevamente una boca arriba si vuelve a salir un "premio" (AS, 2, 7 o joker) se hará lo mismo. Estas 7 o más cartas configuran el "montón" inicial.
Mecánica del juego [editar]
El jugador que empieza puede llevarse el "montón" en la primera vuelta, pero los demás hasta la segunda vuelta.
Cómo tomar el pozo. Para poder tomar el pozo es necesario poder combinar su carta superior inmediatamente. Esta combinación, formada por las cartas que se tienen en la mano y la carta superior del pozo, quedará expuesta en la jugada en la que se toma el pozo.
Cuando se toma el pozo por primera vez en el curso de un juego parcial es necesario tener, por lo menos, dos cartas iguales a la superior del pozo. Es decir, la primera vez quo se toma el pozo no puede hacerse con una carta natural y un comodín. Esta condición no rige después de la primera toma del pozo a lo largo del juego parcial, excepto si el pozo está premiado.
Para tomar el pozo también es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya salido, aunque estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultáneas y realizarse con las mismas cartas, incluyéndose la superior del pozo en la valoración de las cartas expuestas que se precisan para la salida.
Después de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior es igual a alguna canasta o combinación de las que tienen los jugadores de la pareja a la que corresponde el turno de juego.

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pozo, el siguiente no puede llevarse el pozo, tiene que llevarse una carta del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se colocará atravesado y el pozo quedará "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pozo, serán necesarias tres cartas del mismo número para poderse llevar el pozo.
Abrirse [editar]
Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pozo es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa, que dependerá del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida, según el siguiente cuadro:
De 0 a 2995: 50 puntos
De 3000 a 5995: 90 puntos
De 6000 a 8995: 120 puntos
De 9000 a 11995: 180 puntos
A partir de 12000: 220 puntos
Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas e intentará completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar 3. Se pueden bajar dos cartas con un comodín. En las canastas, siempre tiene que haber un número mayor de cartas del mismo número que comodines, es decir que cada canasta sólo admite 3 comodines, excepto la canasta del nº 2 que admite todos los comodines que queramos poner.
La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta". Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.
En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias cuando llegue su turno.
Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pozo, pero no es necesario llevarse el pozo para abrirse. También es válido que cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse el pozo, pero esto sólo tiene sentido en la modalidad por parejas o tríos.
Tipos de Canastas [editar]
Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo número. Existen los siguientes tipos:
Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.
Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1.000 puntos.
De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000 puntos.
De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers. Vale 3000 puntos.
Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido
Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener mínimo una canasta.
Bonificaciones Especiales [editar]
Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.
Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine la partida ("mano"). Si no, esos puntos se cuentan en negativo.
Fin del juego [editar]
Un jugador (pareja o trío) gana el juego cuando llega a 5.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.
Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar , que lanzará sobre el pote boca abajo. O también puedes cerrar la mano ultizando todas las cartas de tu mano si necesidad de la carta sobrante solo.Se puede cerrar la partida en la mano siguiente de cerrar la canasta limpia.
Al terminar cada mano, se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo. Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.
En caso de que más de un jugador supere los 5.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se suman todos los puntos del equipo, no individualmente.

Canasta 

Existe otra alternativa también muy conocida que es la que suele conocerse propiamente como canasta.
Las diferencias básicas se enumeran a continuación:
Se toma una carta del mazo, no dos.
La partida es a 5.000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado.
Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.
Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.
Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.
Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones.
Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
Desplegar una combinación con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodín (joker o 2) o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría "premiada", por lo que sería necesario robarla con al menos un trío.
Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que, por ejemplo, podrían ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o también podrían hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuación más alta.
La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodín-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).
Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose).
Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.


Gin rummy


A Gin hand

Gin rummy (o abreviado como Gin) es un sencillo y popular juego de naipes para dos jugadores, creado por Elwood T. Baker en 1909. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el estándar rummy, pero no tan espontáneo como el knock rummy. El Gin se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Los ases sólo tienen su valor bajo; por lo tanto el valor de las cartas de menos a más es A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. El juego consiste en realizar combinaciones de cartas formando tríos o escaleras; una vez ligadas las cartas se puede hacer Gin ligando todas las cartas y ganar el juego, el cual le da una bonificación de 20 puntos adicionales o knock, en el que se abaten las cartas combinadas, pero pueden quedar otras en la mano, además de que el jugador puede ganar o perder.

Reglas

• Los jugadores deberán tener una serie de tres o más cartas del mismo palo consecutivas.
• Si un jugador posee tres o más cartas de un mismo valor también serán válidas.
• Al as se le da menor importancia en el gin rummy, es decir, su valor es inferior al dos y al tres.
• No es posible utilizar una única carta para cumplir los requisitos de más de una serie. Es decir, una carta sólo puede formar parte de una única serie.
• El juego del gin rummy comienza cuando un jugador roba una carta del montón de reserva. Éste deberá unirla a las de su mano y descartarse de una que añadirá al montón de cartas de descarte.
• Los jugadores tienen derecho a no mostrar a los demás jugadores la carta que han robado del montón.
• En el caso de que la carta que se haya robado no le interese al jugador, éste podrá colocarla directamente en el montón de descarte.
• El jugador puede elegir robar la carta superior del montón de descarte o de reserva. Si éste roba la carta del montón de descarte, después esa carta no podrá volver a ser descartada en el mismo montón durante esa mano.
• El juego únicamente podrá acabar cuando se presente una combinación válida de cartas. Si ha logrado llegar a esa situación, entonces deberá colocar la undécima carta en su mano bocabajo y cantar knock. A continuación deberá mostrar todas sus cartas a los jugadores contrincantes manifestando que ha ganado.
• Para cantar gin no deberá poseer cartas sin ligar cuando se haya cantado knock. El jugador recibirá una bonificación especial si canta gin.
• El contrincante del jugador ganador no puede colocar sus cartas junto a la secuencia de las cartas del jugador ganador si éste tiene un gin, de otro modo podría declararlo nulo.
• El juego del gin rummy también termina si ningún jugador tiene las suficientes series o combinaciones para cantar knock y en el montón de reserva quedan solo dos cartas. En este caso, ningún jugador recibirá una puntuación.
• El juego continúa hasta que alguno de los jugadores alcanza la máxima puntuación establecida en 100.


viernes, 24 de mayo de 2013

Bridge, manual

Bridge
Juego de Cartas

Juego de Bridge
Origen Estados Unidos
Jugadores 4
Edades 14 adelante
Preparación < 2 min.
Duración Según los torneos WBF= 7.5 min. por mano. Con cortina: 8.5 min. Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos. Los torneos de parejas son a 26-28 manos.
Complejidad Media en juego informal. Alta en torneos de alto nivel.
Número de cartas 52
Baraja Inglesa
Sentido Horario
Jerarquía de palos Sin Triunfo,♠,♥,♦,♣
Jerarquía de cartas AKQJ1098765432
Estrategia Alta
Azar Mínima en torneos por equipos. Baja en torneos de parejas. Media en rubber, Chicago
Habilidades Memoria, Táctica, Concentración, Disciplina, Cálculo
Aprendizaje básico: 6 meses como mínimo
El Bridge ( pronunciado /brɪdʒ/) o Contract Bridge es un juego de cartas con baraja inglesa consistente en ganar o cobrar bazas (4 cartas, en que cada jugador ha servido una de su propio mazo, a su turno de jugar). Se juega con cuatro participantes (dos parejas adversarias). Habitualmente cada uno se sienta en una mesa, en el lado opuesto frente a su compañero. Hoy en día se ha popularizado el juego interactivo por Internet y se puede jugar y aprender gratuitamente, así como ver partidos entre los mejores jugadores del mundo comentados por grandes expertos (texto y audio).1
El bridge puede ser jugado en torneos, en la forma de bridge duplicado, donde varias mesas juegan con las mismas cartas dadas y los resultados son comparados. Las competiciones de bridge duplicado van desde pequeños clubes con pocas mesas hasta los campeonatos mundiales conocidos como Bermuda Bowl, Venice Cup, d'Orsi Senior Bowl, la World Team Olympiad y el Transnational Open Teams, donde cientos de mesas juegan las mismas manos. Por un acuerdo con el Comité Olímpico Internacional COI la World Bridge Federation2 no puede ya denominar Olimpiada u olímpico a ningún torneo organizado por ésta. A cambio, el bridge pasó a tener una participación en los juegos Olímpicos de Invierno.
El juego tiene dos etapas, la subasta y el carteo, después del cual se contabilizan los puntos ganados por una pareja y perdidos por la otra.
La subasta comienza una vez que cada jugador tiene sus 13 cartas en la mano, producto de la repartición, de la extracción de la tablilla (pre-dada) o de la entrega electrónica (Internet). La subasta termina, cuando se producen 3 pasos consecutivos, con un contrato, donde uno de los compañeros declara comprometerse a ganar una cantidad establecida de bazas para su bando, con un palo como triunfo(establecido durante la subasta) o sin triunfos (mandan las cartas de mayor valor, a saber, AKQJ1098765432). La pareja adversaria se convierte en el bando defensor, quien intentará evitar que el contrato sea cumplido. El resto del juego se desarrolla en forma similar a otros juegos de tomar bazas como la brisca (en particular la rematada y con censor) y el pinocle, con la diferencia de que la mano de uno de los jugadores del bando declarante se vuelve boca arriba en la mesa, una vez que un defensor efectúa la salida inicial, con lo que se da por iniciada la etapa del carteo. El jugador tendido pasa a ser el "muerto" y el declarante manipula ambas manos.

Juego 

El bridge se juega de a cuatro participantes (dos parejas adversarias). Cada uno se sienta en el lado opuesto frente a su compañero. Se usan los puntos cardinales para referirse a los equipos, o sea, la pareja Norte-Sur contra la Este-Oeste. En partidas supernumerarias, donde se reúnen 5 jugadores en una sola mesa, se arma un pivot y el jugador que ha quedado afuera por sorteo, entra jugando con el pivot a la siguiente ronda. Cuando hay 6 personas, a cada turno salen dos y entran dos. La primera vez salen los que más ganan y las siguientes los más antiguos. Cuando hay 7 personas, se puede armar 2 mesas y quien queda de muerto en una pasa a conformar el cuarto en la otra.
Un partido de bridge se compone de varios "repartos": Se distribuye o reparte la baraja, dando las cartas una a una en el sentido de los punteros del reloj. Luego comienza la subasta que termina en un contrato, y entonces comienza el carteo donde la mano repartida es jugada. Finalmente, el resultado de dicha mano se contabiliza por puntos. Se dice que ha pasado el primer reparto. Para el siguiente se deberá juntar todas las cartas y barajarlas antes de repartir. Para efectos de aprovechar mejor el tiempo y mantener un orden se utilizan dos barajas con fondos de diferente color y/o diseño.
El objetivo de un solo reparto es alcanzar el puntaje máximo posible que las cartas permiten. El puntaje está dado por la relación entre el número de bazas contratado en la subasta y el número de bazas ganadas durante el carteo. El concepto de contrato, que distingue este juego a los predecesores, se refiere a la declaración hecha por uno de los compañeros de que ellos tomarán al menos cierto número de bazas, con un palo como triunfo o sin triunfo. El contrato tiene dos componentes, el nivel y la denominación. El nivel representa el número de bazas de subasta que deben ser ganadas sobre las primeras seis. Este trato asegura que una mayoría de las bazas (más de 6) sea ganada por la pareja que establece el contrato. Como existen 13 bazas para ser ganadas, hay siete niveles, numerados del 1 al 7, correspondientes a las bazas 7 al 13, a ganar de conformidad al nivel del contrato comprometido. La denominación se refiere a los palos y el orden, de menor a mayor, es tréboles (♣), diamantes (♦), corazones (♥), espadas (♠), y sin triunfo (ST). Los palos menores son ♣ y ♦ y los palos mayores son ♥ y ♠.
Por ejemplo, el contrato "3 Corazones" significa que quien declara se compromete a ganar 9 bazas (6 obligatorias + 3 bazas de subasta) con corazones como triunfo. De este modo, hay 7 x 5 = 35 contratos básicos posibles; siendo 1♣ el más bajo, seguido por 1♦, etc. hasta 7ST. Si consideramos los posibles doblos y redoblos aplicables a estos mismos, llegamos a 105 posibles contratos finales.
En la subasta, los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura, y el lado que gana la subasta debe cumplir con su contrato, o sea, ganar el número de bazas contratadas para obtener puntos. En líneas generales, hay un interés por ofertar el contrato óptimo con precisión y entonces jugar para hacer las bazas contratadas (o más, si la habilidad o la suerte lo permiten). Si el bando que ganó la subasta (los declarantes) cumple el contrato, gana puntos. Por el contrario, si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas, los adversarios (los defensores) ganan puntos.
Al Bridge se puede jugar en diferentes modalidades:


Anotador usado en Rubber Bridge. Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la línea. Meta: Completar al menos 100, 2 veces (ya sea continuas, o alternadas). Multas adversarias, bazas de excesos, premios por mangas, slams y honores se anotan arriba de nuestra línea.
- partida libre o de rubber, en la que juegan una pareja contra otra. Los jugadores van rotando entre sí. El objetivo básico es hacer 2 mangas.
- por equipos, en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores, uno contra otro. Los puntos de cada tablilla se convierten según una Tabla de IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar el máximo número de IMPs. A su vez, en los torneos de importancia, estos IMPs son convertidos según una tabla de VP (Puntos Victoria (sic)) que limitan el máximo de ganancia a 25 VP por partido, evitando así que un sólo partido pueda dirimir el resultado de un evento. Actualmente, el número de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda. Hay una tabla de conversión diferente según el número de manos del partido en cuestión. En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4, 5 o 6 jugadores. Cuando se juega en múltiples fechas a lo largo de varias semanas, a veces se especifican condiciones que permiten múltiples jugadores en cada equipo, pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotación.
- Bridge duplicado: es la modalidad más habitual en los clubes de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre sí. Según el tipo de movimiento (Howell o Mitchell son los más habituales), las parejas compiten contra todas las demás, o, más habitualmente, contra todas las de su mismo viento. Es así que el Mitchell produce un ganador en la línea Norte - Sur y otro en la línea Este - Oeste. Las parejas Norte-Sur quedan fijas en sus asientos, mientras que las Este-Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas, habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa. En cambio, en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte-Sur y otras veces en Este-Oeste, según un patrón pre-establecido, produciendo un solo ganador. Las parejas son fijas entre sí. También existen movimientos individuales, en donde las parejas se deshacen en cada ronda.
- partida Chicago en la que juega una pareja contra otra, 4 manos, independendientes, una de otra, con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos (Nadie vulnerable;Dador vulnerable;Adversario vulnerable;Todos vulnerables). Los jugadores rotan entre sí, de modo que jueguen todos contra todos.
- partida BAM (Board-a-match) es una competencia por equipos, en que la puntuación es de +1 por mano ganada, 0 por empate y -1 por mano perdida, no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano. Las parejas son fijas. De poca frecuencia, se usa mayormente en Estados Unidos.
- Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades; una contra el par de la mano, un puntaje teórico óptimo al que deberían tender las parejas. Se determina la diferencia contra éste y se convierte a IMPs, como si se estuvise jugando en equipos y el adversario hace siempre el par. La otra es contra el promedio ponderado de la sala, es decir, eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano. En los torneos de equipos de gran participación y que se llevan computacionalmente, se acostumbra a llevar este cómputo paralelamente, para evaluar el rendimiento de cada pareja.
En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio, antes de jugar la primera mano, si es que ya no vienen pre-dadas. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.
Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya (se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra). Esto exige que el Director (General) de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones. Ello permitirá compararar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección. Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas (ni las mismas) tablillas.
Para ello (en el movimiento tradicional o Mitchell) es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. Es decir se ha convenido las posiciones Norte/ Sur, una pareja y Este/Oeste, la otra. - Cuando se acaba de jugar en una mesa, las parejas N/S permanecen siempre fijas en la misma mesa, y las parejas E/O se cambian de mesa subiendo a la del número siguiente. De la 1 a la 2, luego de la 2 a la 3... y así sucesivamente.(si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas). Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. De la 9 a la 8, después de la 8 a la 7... y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.
Al Bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador, una a una por la izquierda, comenzando por el siguiente al que va a ser dador. En la primera parte, la subasta, los jugadores tratarán de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas, ya sea con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a Sin Triunfo.

Reparto 

En cada reparto, un jugador, el dador, distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa. En un partida de “rubber bridge” (u otros tipos de bridge no duplicados), las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas. Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto. Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.
En el bridge duplicado las manos son barajadas sólo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber, sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas. De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es (casi) completamente irrelevante. Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge, contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen. La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo. Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.
En 2011 se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego. Una vez que el adversario da su aprobación, éste es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia. En 1990 el Director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados (barómetro) que permite saber instantáneamente como va cada pareja (o equipo), aunque éste no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.


Tablillas de torneo
En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares (por ejemplo, en un torneo nacional o internacional). También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.
Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores. Entonces la subasta comienza.
A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada. La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad o disputa (número de bazas ganadas), ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.

Valorización de las manos 

Para efectos de simplificar la evaluación de la mano, se ha establecido un estándar, a saber:
PUNTOS HONORES(A,K,Q,J,10) (cuenta Milton-Work).
A = 4 puntos
K = 3 puntos
Q = 2 puntos
J = 1 punto
10= 0 puntos
Tener los 4 ases = 1 punto adicional
Manos sin ases = 1 punto negativo
Honores no protegidos, restar 1 punto. Un K solo vale 2 puntos, una Q sola vale 1 punto. QJ solos valen 2 puntos.
Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5.
Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas. En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.
Puntos por distribución (en los palos laterales):
Carteador
Duplo o dubletón = 1 punto
Semifallo o singleton = 2 puntos
Fallo = 3 puntos
Muerto (cuando tiene triunfos suficientes como para fallar):
Duplo = 1 punto
Semifallo = 3 puntos
Fallo = 5 puntos
La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan (habitualmente) bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, (generalmente su propia mano) no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.
Rango y niveles de los contratos [editar]

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas (Piques en algunos países), Corazones, Diamantes (Carró en Argentina y Uruguay) y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido (además de doblar, o redoblar si han doblado). Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado. Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.
El declarar 1 ♣ significa que se promete hacer 6+1 bazas con triunfo de Trébol. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.
El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6. Así, 1 ♥ promete 5 cartas en el palo y un puntaje mínimo, que según acuerdo y posición, puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba.
Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Por ejemplo, 1 ♣ significa tengo al menos 16 puntos, cualquier distribución. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias:
1. Las de los sistemas de Relay, en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación pre-establecida (en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor), y
2. La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.
Objetivos y valores de las bazas [editar]

Puntos 
Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en los palos menores, ♣ y ♦, valen 20 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en los palos mayores, ♥ y ♠, valen 30 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.
Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos.

Premios 
Para ganar premios sobre estos valores:
Se define que una manga (100 o más puntos prometidos) vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable (verde o blanco en la jerga), y 500 en segunda vulnerable (rojo en la jerga).
El objetivo primario es ganar una manga (torneos) y ganar dos mangas (consecutivas o no) en rubber bridge. Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto, como mínimo 3 Sin Triunfos (40+30+30=100), 4 ♥ (30x4=120), 4 ♠ (120), 5 ♣ (20x5=100) o 5 ♦ (100). Un contrato ganado de 3 ♥ solo produciría 90 puntos y no constituye manga. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.
Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo. Por ejemplo, jugar 4 ♣ (rinde 80 si se gana) tiene el mismo puntaje que jugar 2 ♣ (rinde 40, además de 20 por cada exceso), pero el riesgo de anotar caídas es claramente superior en el primer caso. Asimismo ocurre con rematar 4 ♥ o 5 ♥, situación que puede darse, por ejemplo, porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podrá ganar dos bazas rápidas, deteniéndose en el borde del precipicio, pero sin necesariamente caerse.
Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam (12 bazas) vale 500 puntos en primera, no vulnerable y 750 en segunda, vulnerable Se define que un gran slam (13 bazas) vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerable
Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente. Los valores de ellas se detallan a continuación.

Multas 
Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:
No vulnerable, sin doblo adversario
50 puntos cada baza de menos a las prometidas
No vulnerable, dobladas
100 puntos la primera caída 200 puntos la segunda y siguientes
No vulnerables, redobladas
200 puntos la primera caída 400 puntos las siguientes
Vulnerables, sin doblo
100 puntos cada baza
Vulnerables, dobladas
200 puntos la primera caída 300 puntos la segunda y siguientes
Vulnerables, redobladas
400 puntos la primera caída 600 puntos la segunda y siguientes
Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son 800 puntos de multa
Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos (torneos o modalidad Chicago, en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primera 4 tablillas en el método de torneos.

Otros premios 
Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos ("por la insolencia") Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntos
Jugando Rubber Bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Por ejemplo, se puede ganar 2 ♥ primero ( 8 bazas con triunfo de ♥, anotando 60) y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo (40 puntos adicionales, completando los 100). Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga. Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la(s) pareja(s) que se presume(n) vulnerable(s), como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

Subasta 

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Sólo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto (quien tiende sus cartas y no debe hacer nada). Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado (por los oponentes) o redoblado (por el lado declarante después que los oponentes han doblado), lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.
Durante la subasta, cada jugador hace una voz por turno, que debe ser una de las siguientes:
Una declaración (indicando un nivel y una denominación)
Doblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue una declaración de un oponente)
Redoblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue un doblo de un oponente)
Paso (cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores).
La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. La subasta termina cuando tres sucesivos “pasos” son efectuados. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no es jugada (en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original, mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que está prohibido repartir nuevamente cuando todos han “pasado” a una mano).
Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. De este modo, después de una declaración como 3 ♥, las declaraciones 2 ♠ ó 3 ♣ no están permitidas, pero 3 ♠ ó 4 ♦ sí.
8 7 4
A 6 2
A 10 4
J 9 6 5
10 6
N

O               E

S
Q 9 5
Q 9 8 5 3 K 4
Q J 9 8 6 2 K 7 5
Q 10 7 3 2
A K J 3 2
J 10 4
3
A K 8 4

Un doblo puede ser hecho sólo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa (inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos) Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran. Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes sólo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.
Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario. Es así que en tales casos el doblo y/o redoblo pueden tener un significado convencional no natural.
Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración (con doblos y redoblos si los hay) llega a ser el contrato final.
Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que éste pueda establecer el contrato óptimo a jugar.
Sistemas naturales de remate [editar]

Los sistemas de mayor popularidad son 2/1 (dos sobre uno) y SAYC (Standard American Yellow Card)
Se llama "Natural" o "Goren" al sistema que hoy en día sólo se juega en Rubber o "partida libre". Prácticamente no se aceptan convenciones, fuera del 1 ST - 2 ♣ Stayman, preguntando por palo mayor cuarto, y del doblo negativo. Todas las aperturas de 2 a palo son fuertes y forzantes a manga o game (FG). Se puede preguntar Ases saltando a 4 ♣ sobre una apertura de 1 ST o rematando 4 ST sobre otras secuencias de remate. Las respuestas por tramos son: 0-4, 1, 2 y 3 Ases. Luego 5 ST pregunta la cantidad de Reyes, con el mismo procedimiento anterior.
Se llama "SAYC", por haberse generado en Estados Unidos, un folleto explicativo del sistema natural cuyo papel era de color amarillo. Es el tradicional sistema natural con pequeños agregados (convenciones) muy populares, como son el Stayman, la convención "Stayman", que pregunta palo mayor tras una apertura de 1 ST, el "transfer a palo mayor" también como respuesta a la misma apertura, y la convención "Gerber" que pregunta Ases con un salto a 4 ♣ después de un canto de ST por el abridor de una mano balanceada.
Se llama "2/1" al sistema natural que considera el remate de 1 ST forcing por una vuelta y las respuestas a nivel de dos sobre una apertura de 1 a palo, como Forcing a manga. Adicionalmente cuando se remata el cuarto palo es común que también se defina como GF.

Natural 
rubber
Apertura Significado Notas
1 ♣ 13-21 PH Mejor menor, pueden ser 2 cartas.
1 ♦ 13-21 PH Puede jugarse como mínimo cuarto, o como mejor menor
1 ♥ 13-21 PH 5+ cartas
1 ♠ 13-21 PH 5+ cartas
1 ST 15-17 PH Balanceados, sin M quinto ni m 6°
2 ♣ 22+ HP o -4 perdedoras FG. 2 ♦ es negativa -8 PH. La positiva a palo requiere 8+ y Q10xxx mín.
2 ♥ 22+ PH o -4 perdedoras 2 NT es la negativa, -8 PH
2M 22+ HP o -4 perdedoras 2 ST es la negativa, -8 PH
2 ST 21-22 PH Balanceada, ataje a los 4 palos
3x Preventiva, 7 cartas Regla de 3 y 2
3 ST 25-26 PH
4m Preventiva
4M A jugar
SAYC [editar]
Aperturas [editar]
1 ♣/♦ 13 - 21, mejor menor. [variante: ♦ cuarto].
1 ♥/♠ 13 - 21, 5+ cartas.
1 ST  15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
2 ♣     22+ o -4 perdedoras. Forcing a game, cualquier distribución
2 ♦      6-11 6 cartas.
2 ♥/♠  6-11 6 cartas.
2 ST   20-21 PH balanceados.
3 a palo 7 cartas, débil.
3 ST   7+cartas, preventiva a ♣ o ♦
4 ♣/♦   preventiva 8+ cartas.
4 ♥/♠   7+ cartas, a jugar.
Respuestas [editar]
a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo marca 9-11 puntos. NF
b. El remate de 1 sobre 1 es Forcing por una vuelta (F1) cada nuevo cambio es F
c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es 10+ PH (1 ♠/♥/♦ - 2 ♣)
d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 6-9 puntos.(1 ♠/♥- 2 ♠/♥)
e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ PH y 4 cartas de apoyo (Jacoby 2 NT) FG (1 ♠/♥ - 2 ST)
f. Un apoyo en salto a un mayor promete 12-15 PH; y 4+ cartas. (1 ♠/♥ - 3 ♠/♥)
g. Un apoyo a un palo menor son 6-9 y 4+ cartas (1 ♦/♣ - 2 ♦/♣)
h. Un apoyo en salto a un menor es 12-14, con 5 cartas (1 ♦/♣ - 3 ♦/♣)
i. 4 a palo nuevo es splinter, semifallo con 4+ cartas de triunfo, invitacional a slam (1 ♠/♥ - 4 ♣/♦)
j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/♥ - 4 ♠/♥)
k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como un quinto As.
l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluir el as en ese palo, si lo posee.
m. 5 en el palo mayor pide consistencia en el palo de triunfo. Ir a slam con 2 honores mayores (A, K o Q)
2/1 [editar]
Aperturas [editar]
1 ♣/♦ 13 - 21, mejor menor. [Variante: ♦ cuarto]
1 ♥/♠ 13 - 21, 5+ cartas
1 ST 15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
2 ♣ 22+ o -4 perdedoras Forcing a game, cualquier distribución
2 ♦ 6-11 6 cartas. [Variante: "Multi", débil a un mayor o 20-21 PH bal]
2 ♥/♠ 6-11 6 cartas. [Variante: "Muiderberg", bicolor, mayor+menor]
2 ST 20-21 PH balanceados
3 a palo 7 cartas, débil
3 ST 7+ cartas, preventiva a ♣ o ♦
Respuestas [editar]
a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo es Forcing por una vuelta (F1).
b. El remate del 4° es Forcing a manga (GF).(1 ♦ -1 ♠ - 2 ♣ - 2 ♥) no garantiza palo.
c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es GF. (1 ♠/ ♥/ ♦ - 2 ♣)
d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 8-9 puntos.(1 ♠/♥- 2 ♠/♥)
e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ y 4 cartas de apoyo (Jacoby 2NT) GF (1 ♠/♥ - 2 ST)
f. Un apoyo en salto a un mayor es débil y cuatro cartas. (1 ♠/♥ - 3 ♠/♥)
g. Un apoyo a un palo menor es invitacional 12+ sin palo mayor cuarto (1 ♦/♣ - 2♦/♣)
h. Un apoyo en salto a un menor es débil, preventiva con 5 cartas (1 ♦/♣ - 3♦/♣) (Menores invertidos)
i. 4 a palo nuevo es "splinter", semifallo con 4+ cartas, invitacional a slam (1 ♠/♥ - 4♣/♦)
j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/♥ - 4 ♠/♥)
k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como quinto As.
l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluirlo, si lo tiene. (1 ♠/♥/♦ - 5 ♣)

ACOL 
Descripción general 
Es un sistema muy agresivo cuya filosofía es provocar problemas a los adversarios de modo que los errores sean mayores que los propios. Ganar es producto de hacer menos errores, no de jugar perfecto, pues ello es imposible.
Este sistema es muy popular en Europa, específicamente en el Reino Unido.
Aperturas [editar]
Sistema natural basado en palo mayor cuarto y ST débil. Las aperturas de 2 tienen diversas versiones:
a. 2♣ semifuerte 19-21 PH, 2♦ único forcing, 22+ PH o -4 perdedoras y 2M débiles
b. 2♣ único forcing, 2♦/♥/♠ débiles
c. 2♣ único F, 2♦ Multi 2♥/♠/ST Muiderberg o variantes de bicolores
d. 2♣ único F, 2♦/♥/♠ semifuertes

De los defensores 

La pareja que no ganó el contrato se denomina defensa. El par que estableció el contrato se divide en el declarante (quien hizo primero la denominación del contrato final) y el muerto. Por ejemplo, supongamos que Oeste fue el dador y la subasta fue:
Oeste Norte Este Sur
paso 1♥ paso 1 ♠
2♦ doblo paso 3 ♠
paso 4 ♠ paso paso
paso
Entonces, Este y Oeste serán los defensores, Sur será el declarante (porque fue el primero en declarar espadas), Norte será el muerto, y espadas será el palo triunfo 10 bazas deben ser tomadas por el declarante (y su compañero). Como el doblo de Este fue invalidado por la apuesta 3 ♠ de Sur, el doblo no afecta al contrato. Las cajas de subasta permiten hacer las declaraciones usando tarjetas en vez de anunciarlas oralmente. Esto previene que los jugadores de mesas cercanas escuchen la subasta y evita que las inflexiones o maneras de hablar transmitan información no autorizada al compañero.

Condición de vulnerabilidad 
En el rubber se gana cuando se ha hecho dos mangas. Cuando no se ha hecho ninguna manga se está en la condición "no vulnerable" y los premios son menores a la condición " vulnerables". Los adversarios pueden estar, independientemente, "vulnerables" o "no vulnerables". Si el adversario gana un manga primero que nuestro bando quedamos en una condición de no vulnerables contra vulnerables. Si la ganamos nosotros primero, la situación se invierte. Si, a continuación, vuelve a ganar una manga la pareja que está vulnerable, el juego se termina. Si, en cambio, gana la que no lo estaba, quedan ambos vulnerables, y ganará el primero que complete la segunda manga. En la modalidad de "Chicago" se simulan las 4 condiciones posibles, a saber, mano 1: nadie vulnerable; mano 2: dador vulnerable; mano 3:dador vulnerable; mano 4: todos vulnerables. Y se termina el juego. Estas condiciones son equivalentes a las de las tablillas números 1, 2, 3 y 4, usadas en los torneos.

Posición 
El dador de cada mano va avanzando hacia la derecha, en el sentido de los punteros del reloj. En los torneos por ejemplo, la mano 1 tiene siempre a Norte por dador. La mano 2 a Este, la 3 a Sur y la 4 a Oeste. La 5 vuelve a ser Norte, como la 1, y así sucesivamente.
En los torneos se simulan las 16 permutaciones posibles de vulnerabilidad(4) y posición(4). Por lo tanto, ellas son:
Tablilla Dador Vulnerable
1-17 Norte Nadie
2-18 Este NS
3-19 Sur EO
4-20 Oeste Ambos
5-21 Norte NS
6-22 Este EO
7-23 Sur Ambos
8-24 Oeste Nadie
9-25 Norte EO
10-26 Este Ambos
11-27 Sur Nadie
12-28 Oeste NS
13-29 Norte Ambos
14-30 Este Nadie
15-31 Sur NS
16-32 Oeste EO
Como se puede apreciar, la serie se repetirá en módulos de 16. Luego, la mano 1 es igual a la 17 y a la 33.

Influencia de la posición en las aperturas 

Los sistemas de remate están pensados para abrir en primera o segunda posición (cuando la primera haya pasado) y para intervenir o sobredeclarar en directa y en cuarta posición.

Puntaje 
El puntaje mínimo va disminuyendo en un punto a medida que avanza la posición, hasta la tercera, que es donde se puede estar más débil. Si se tiene por aceptado 13+ puntos honores para abrir en primera posición, se hará con 12+ en segunda y 11+ en tercera.
Estando en tercera, si se está en una situación límite es mejor abrir antes que lo haga el adversario en la cuarta posición, para quedar en una posición más de ataque que de defensa. Los sistemas tienen grandes desarrollos para las secuencias de ataque y solo mínimas consideraciones y reglas para las sobredeclaraciones.
En la cuarta las exigencias de fuerza son similares a la primera posición. Esto en razón de que el compañero, siendo pasador, no tendrá fuerza suficiente para llegar a manga y si se abre muy débil es posible que nos sobregiremos como consecuencia de la búsqueda de la misma o por la competencia de los adversarios. Antes que declarar y caer, perdiendo puntos, es preferible pasar.
En el caso de la cuarta posición, el puntaje de una preventiva debe ser de 12-15 puntos. La razón es que en realidad no existen preventivas propiamente tales en esa posición, ya que es más económico pasar y la mano se constituye en "paso general" con 0 puntos para ambos bandos, que caer en un contrato al nivel de 2 o 3 y conceder una o más multas a los adversarios.

Distribución 
Las distribuciones que se comprometen en tercera posición son menos rigurosas que en las primeras dos, especialmente en lo que se refiere a las aperturas preventivas. Si se tiene una mano débil y se está en tercera, la cuarta mano tiene normalmente una mano fuerte, por lo que es favorable, de acuerdo a la vulnerabilidad hacer una apertura preventiva. Esta podría no reunir las condiciones de distribución y fuerza exigibles en primera y segunda posición.

Declaraciones 
Las declaraciones se mantienen en general iguales, pero se hacen pequeñas diferencias, especialmente para el caso de que el compañero haya abierto en tercera posición. En particular, es común sobre una apertura a palo mayor, usar el canto de 2 tréboles en forma artificial, preguntando como es la calidad de la apertura convención ("Drury"). Lo usual es que una vuelta al palo indique una apertura insuficiente o sub-mínima. Otra característica importante es que la regla del "cambio de palo es Forcing" por el respondedor ya no es estrictamente válida y el abridor puede pasar. Por ello, aumenta la importancia de apoyar de inmediato si se puede, antes que hacer un cambio de palo. Para asegurar una redeclaración del abridor se debe saltar en palo o en ST. Si los adversarios entran con un palo se puede hacer un cue bid, o canto del palo adversario, que, a nivel de 2 indica fuerza y, generalmente, corto al palo adversario, y a nivel de 3 pide ataje en el palo para jugar 3 ST o es Stayman (sobre apertura de 1 ST nuestra)preguntando por palo mayor cuarto.

Influencia de la posición en la sobredeclaración o interferencia 

Se distinguen dos situaciones: la entrada en Directa y la entrada en Balancing o en Cuarta posición

En directa 
Se dispone de los cantos naturales a nivel mínimo posible. Pero además se tienen dos recursos adicionales, a saber: Doblo informativo: Este canto no pretende multar al adversario, sino que indica tener una mano de apertura y la posibilidad de jugar los otros 3 palos. Pide al compañero que nombre su mejor palo. cue bid: es cantar el palo del adversario. En el Bridge moderno, es convencional para mostrar una mano bicolor (véase Convención Michaels, Convención Ghestem, Convención Questem o Convención Copenhagen) El canto de Sin Triunfo promete apertura de Sin Triunfo y, según acuerdo, se puede continuar rematando como si el adversario no hubiese abierto o con un esquema de declaraciones naturales simples, es decir, sin convenciones.

En cuarta posición 
Una secuencia del tipo 1 ♥ Paso Paso coloca al jugador de turno en la cuarta posición. Si pasa, el remate muere y el contrato lo adquiere el adversario. Por ello se efectúan ciertas concesiones para relajar las exigencias y poder proteger al compañero que puede haber tenido que pasar con juego y/o fuerza en el palo adversario (un doblo en directa es informativo y no penal, por lo que no puede penalizar en directa).
Así, una declaración de palo a nivel promete solo 9 puntos. Un doblo es informativo y promete asimismo la misma fuerza. Un remate de Sin Triunfo a nivel generalmente promete 3 puntos menos que en directa, es decir solo 12 puntos, pero convencionalmente se juega desde 9 puntos, según acuerdo. Promete siempre ataje al palo adversario.

Sistemas artificiales de remates 

Precision y Superprecision 
Descripción general ó
Se basan en la apertura fuerte de 1 ♣, con 16+. La apertura de 1 ♦ es multipropósito, 11-15;la apertura de 1 a mayor es palo quinto; la apertura de 1 ST es débil, normalmente de 12-14 PH, pero puede ser 14-16 PH, e incluso hay versiones en que la fuerza es variable según la posición ( 1a, 2a, 3a o 4a) y la condición de vulnerabilidad (nadie, nosotros, ellos o todos). La apertura de 2 ♣ muestra palo de ♣ o bicolor con mayor cantidad de cartas de ♣ que del segundo palo.
Aperturas de Precision [editar]
Apertura Significado Notas
1 ♣ Artif. 16+ Cualquier distribución, salvo 22-23PH bal, 4441, y 5 ♣+-5+ ♦ fuerte
1 ♦ 11-13 PH bal, 11-15 desbal Sin mayor quinto
1 ♥/♠ 11-15 PH 5+ cartas
1 ST 14-16 PH Sin mayor quinto
2 ♣ 11-15 PH 6+ ♣ o 5 ♣ y un mayor cuarto
2 ♦ Multi2♦ 1.6-11 PH 6M débil, o 2. 22-23 PH bal, o 3. maxi-Roman 4441, 16+ PH
2 ♥ 0-11 PH ♥ y otro, 5+ - 5+
2 ♠ 0-11 PH ♠ y un menor, 5+ - 5+
2 NT 0-11 PH o -5 perdedoras 5+ ♦-5+ ♣
3 ♣/♦ 8+ PH 7+ palo semisólido
3 ST 9-12 PH Palo menor 7+ sólido
4 ♣/♦ 9-14 PH Sólido mayor 7/8 cartas
4M 9-14 PH A jugar, preventiva
5M 2 perdedoras 6M=1 HM; 7M=2HM
Respuestas a 1 ♣ [editar]
Son la parte más importante del sistema. Pueden clasificarse en 3 categorías: (1) Negativa (2) Constructiva y (3) Positiva
Negativa. 1 ♦ - 0-7 PH
Después de 1 ♣-1♦:
1 ST 16-18 PH bal, puede tener un menor quinto
Paso 0-4 PH, bal
2 ♣ 5-7 PH, Stayman
2 ♦ Jacoby transfer a ♥
2 ♥ Jacoby transfer a ♠
2 ♠ transfer a ♣
2 ST transfer a ♦
4 ♣ Gerber
4 ♦ Texas transfer a 4 ♥/4 ♠
2 ST 19-21 PH bal, puede tener menor quinto
Paso 0-3&nbspPH
3 ♣ 4-7 PH, Stayman (Variante: Puppet) puede no tener mayor cuarto.
3 ♦ transfer a 3♥
3 ♥ transfer a 3 ♠
3 ♠ Transfer a ♣
3 ST Transfer a 4♦
4 ♣ Gerber
4 ♦/4♥ Texas transfer a 4 ♥/4 ♠
3 ST 24-26 PH bal, puede tener menor quinto
Paso 0-4 PH
4 ♣ 5-7 PH, Baron, slam try
4 ♦ transfer a ♥
4 ♥ transfer a ♠
4 ♠ transfer a ♣
4 ST transfer a ♦
1 ♥/1 ♠ puede ser palo cuarto
Paso 0-3 PH
Apoyo a 2 ♥/2 ♠ -2/4 PH, min 3 cartas de apoyo
Apoyo a 3 ♥/2 ♠ -5/7 PH, min 4 cartas de apoyo
Apoyo a 4 ♥/2 ♠ -8+ PH, min 4 cartas de apoyo, buena mano
1 ♠ 4-7 PH, 4+ cartas, no niega 3 cartas de apoyo
1 ST 5-7 PH, sin palo quinto (después de 1 ♥ niega 4 cartas de ♠), no niega 3 cartas de apoyo
2 ♣/2♦ 5-7 PH, 5+ cartas, NF
2 ♣/2♦ 5+ cartas, puede tener un palo mayor cuarto
Paso 0-3 PH
2 ♥/2 ♠ 5+ cartas
2 ST 5-7 PH, valores dispersos, balanceada
2 ♦/3 ♣ 5-7 PH, 6+ cartas
apoyo simple, NF
Salto a 2 ♥/2 ♠/3 ♣/3 ♦ 22+ PH, 5+ cartas
Mínimo ST 0-3 PH, mínimo y sin apoyo
Apoyo mínimo 0-3 PH, mínimo y 3 cartas de apoyo
Apoyo en salto - máximo, mínimo 3 cartas de apoyo, sin valores específicos en otros palos
Palo nuevo* 4-7 PH, valores en el palo, no niega soporte al palo del partner
Salto en ST, máximo, niega 3 cartas de apoyo, valores dispersos
Salto en palo nuevo, splinter
Constructiva: 2 ♥/2 ♠ 4-7 PH, palo 6°, poca fuerza lateral
Paso - Manga improbable
Apoyo a manga (incluso 3 ST)
Palo nuevo* forcing por una vuelta(F1).
Apoyo 3+ cartas de apoyo (o Qx)
Redeclarar 3 ♥/3 ♠ mínimo, sin soporte
Cue bid bajo 3 ST con fallo o semifallo
ST* apoyo al palo, F
Redeclaración de ♥/3 ♠ mínimo
Palo nuevo semifallo o fallo en el palo cantado
3 ST palo encabezado por AQ o KQ
4 ST Blackwood
Positivos: 1 ♥/1 ♠/2 ♣/2♦* 8+ PH, 5+ cartas.GF a menos que ambas manos sean mínimas y no enchufen.
Palo nuevo* 5+ cartas, F1. El respondedor redeclara:
Palo nuevo - Palo cuarto
Redeclara el palo original 6+ cartas, semisólido si es un menor
Apoyo 3+ cartas
ST a nivel 5332, valores en los palos no rematados
Trump asking* 2&NBSP;♥/2 ♠/3 ♣/3♦
1 ST 8-13 PH, bal, sin palo mayor
2 ♣* Relay por distribución
2 ♦ 8-10PH, 4♥, puede tener 4 ♠
2 ♥ Relay por + descripción: Palo cuarto, sino ST
2 ♥ 8-10 PH, 4 ♠, niega 4 ♥
2 ♠ Relay por + descripción: Palo menor cuarto, sino ST
2 ♠ 8-10 PH, niega palo mayor cuarto
2 ST Relay, pide más descripción
3 ♣ - 3334 con 4 ♣
3 ♦ - 3343 con 4 ♦
3 ♥4-4 en los menores con 3 ♥
3 ♠ - 4-4 en los menores con 3 ♠
3 ST palo menor quinto (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar cual menor es)
2 ST 11-13 PH, 4333
3 ♣ Relay (responde el palo, o 3 ST por el palo de ♣)
3 ♣ 11-13 PH, 4432 con 4 ♣
3 ♦(Reponde el palo, o 3 ST, con el palo de ♦)
3 ♦ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♦ y ♥
3 ♥ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♥ y ♠
3 ♠ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♠ y ♥
3 ST 11-13 PH, 5 cartas en un menor (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar el palo menor)
2 ♦/2♥/2 ♠/3 ♣ muestra una buena mano y pregunta por fuerza y enchufe:
1 paso Sin enchufe o enchufe, 8-10 PH
2 pasos 3+ cartas, 8-10 PH
3 pasos sin enchufe, 11-13 PH
4 pasos 3+ cartas, 11-13 PH
Trump asking: Todo palo nuevo rematado por el abridor de 1 ♣ que no sea relay y esté bajo el nivel de manga es un Asking por honores (A, K o Q) en el palo de triunfo. Se responde:
1 paso Nada
2 pasos Un honor
3 pasos 2 honores
4 pasos AKQ
2 NT 14+ PH , balanceados
3 ♣ Baron: Stayman modificado preguntando al respondedor que parta rematando un palo cuarto, partiendo por el más bajo
3 ♦/3♥ Jacoby transfers
3 ♠ Stayman a palos menores
3 ♣ 8-10 PH, 4441 con un semifallo negro
3 ♦ Relay ( responde 3 ♥/3♠ con semifallo de ♣ y de ♠, respectivamente. Si se remata el semifallo es control asking(0-2, 3, 4, ...)
3 ♦ 8-10 PH, 4441 con un semifallo rojo
3 ♥ relay (responde 3 ♠/3 ST con semifallo de ♦ y ♥, respectivamente. Control asking si se remata el palo semifallo, 0-2, 3, 4, ...)
3 ♥/3 ♠/4 ♣/4 ♦ 11+ PH, semifallo en el palo superior.
Control asking - remate el palo semifallo, 0-3, 4, 5, ...
Aperturas de Superprecision [editar]
1 ♣. Todas las manos con 16+, excepto las balanceadas de 22-23 PH
2 ST. 22-23 PH balanceada
1 ♦. Incluye:
Manos con largo a ♦, o bicolores con + cartas de ♦ que del segundo palo
Manos balanceadas con 12-14 malos puntos honores y vulnerabilidad desfavorable
13-15 con ambos mayores cuartos y al menos 2♦
4-4-4-1 o 0-4-5-4 con 4/5♦
Manos con 3♦ y 5/6 ♣ malos, y vulnerabilidad desfavorable (sino 1ST)
Manos con 4♦ y 5♣ malos
Manos con duplo a ♦, 5♣ malos y un mayor cuarto
Manos con 3 ♦, 5♣ malos y palo mayor cuarto (con buen ♣ se abre de 2♣)
1♥/♠ Garantiza 5+ cartas
1ST 13-15, bal. La mano no debe tener 2 palos mayores cuartos. Con vulnerabilidad desfavorable abrir de 1♦ con 13 p malos 14
2♣ incluye
Monocolores con 6♣. Si el palo es débil tiene menos de 2♦
Bicolores con 6♣ y otro quinto
Bicolores con 6♣ y otro cuarto
Buen palo quinto de ♣ y otro cuarto
2♦ Todas las tricolores cortas a ♦
3♣ 7-8 bazas jugables, al menos una fuera del palo de ♣. Palo sólido o semisólido 6/7 cartas
3♦ Cualquier palo sólido, sin control lateral
3ST buen palo no-sólido 7°menor. 7 ganadoras no vul, 8 vul
4♣/♦ palo sólido 7/8 cartas de ♥/♠. Si es 7°, tiene A/K lateral
Respuestas a 1♣ [editar]
1♦: negativa -8 PH
2M: constructiva, 4-7PH, 2HM, no AK
1M,2m:♦ 8+PH, 5+ cartas
1ST 8-13, bal
2NT 14+ bal
3♣ 8-13 semifallo negro 4441
3♦ 8-13 semifalo rojo 4441
3♥ 14+ semifallo ♠
3♠ 14+ semifallo ♣
4♣ 14+ semifallo ♦
4♦ 14+ semifallo ♥
3ST palo sólido con control lateral A/K
Polaco (versión WJ2005) [editar]
Descripción general [editar]
El dispositivo principal del Trébol polaco consiste en las 3 posibilidades de la apertura de 1♣. O es preparatorio, un tipo de Sin Triunfo débil (12-14), o natural desbalanceado de 15-17, o fuerte de 18+. Este tratamiento requiere que el respondedor no pase con ninguna mano. Por lo tanto, la respuesta de 1♦ es artificial y muy a menudo muestra una mano negativa (el ♦ es bypasseadoo con una mano positiva). El sistema está basado en aperturas de palo mayor quinto y Sin Triunfo fuerte (15-17). No hay un acuerdo total en la apertura de 1♦. Algunos jugadores les gusta que sean 4 cartas y a otros les gusta que sean 5 cartas, pero la mayoría prefiere que sea una combinción: 5♦, a menos que sea desbalanceada: 4441 o 4♦5♣.Las aperturas al nivel de 2 difieren entre los dialectos del sistema. 2♣ se juega ya sea como Precision o como ACOL. 2♦ se acostumbra jugarse como una bicolor Wilcosz, pero hoy en día es más común que sea tratada como una Multi débil. 2♦, 2♠ son jugados ya sea como 2 débiles o como bicolores. 2ST es utilizada como bicolor, pero algunos prefieren usarla como natural, fuerte.

Aperturas
La apertura de 1♣ tiene 3 posibilidades: 12-14 bal; 15+ ♣ o 18+, cualquier mano. El resto es muy similar a un sistema natural con aperturas limitadas a 17PH, salvo la apertura de 2♣ que es Precision.
Apertura Significado Notas
1♣ 12-14 balanceada 1. No es forzoso abrir todas las de 12PH
15+, ♣ 2. Manos muy fuertes para 2♣ Precision
18+, cualquiera 3. También manos GF
1♦ 12-17, 4+ cartas incluye 4♦5♣ 12-14PH (canapé)
1♥/♠ 12-17, 5+ cartas
1ST 15-17
2♣ Precision (11)12-14(15) 6♣ o 5♣-4M
2♦ 6-10, Multi Como 2 débil, a cualquier mayor
2♥ 6-10, 5+♥+5+otro
2♠ 6-10, 5♠+5menor
2ST 6-10, menores, 5+-5+
3 a palo Preventiva (6)7 cartas
ST Gambling Palo menor sólido, nada adicional
4♣/♦ Natural
Ultimate Club3 y otros sistemas de relay [editar]
Descripción general [editar]
Sistema creado por Dave Cliff y jugado por Matthew Granovetter, Michael Becker, Ron Rubin, Matt Ginsberg logrando marca insólitas en competencias de remate organizadas por la revista norteamericana The Bridge World, manteniéndose ganandores durante 9 meses consecutivos.
¿Qué es un sistema de relay? ¿Por qué son tan efectivos?
Un sistema de relay llega al contrato correcto (casi) siempre. Pero hay cientos de sistemas circulando, y miles de convenciones disponibles con las cuales modificarlos. ¿Hay como predecir cual será el de mayor efectividad? Si.
El propósito del remate es intercambiar información. Basada en ella se selecciona un contrato. A mayor precisión en la información, mejor decisión se toma. Por supuesto, cualquier remate (por ejemplo, 1♥ - 1ST - 2♣ - 3 ST) puede tener un solo significado. Cada jugador ha generado alguna información respecto de su mano, y se ha seleccionado un contrato. La próxima vez que ocurra esta secuencia, la mano será diferente, pero la información transmitida será la misma. Si usted desea transmitir un conjunto diferente de información, necesita otro conjunto de remates. Si desea transmitir información precisa y detallada, requiere de un gran conjunto de diferentes remates. En gran medida, la efectividad de un sistema puede ser juzgada por el número de secuencias razonables del sistema. Hay 68 000 000 000 de secuencias posibles en una mano específica. Mientras mayor sea la cantidad de secuencias que tengan sentido en su sistema, mayor precisión tendrá éste.
Por ejemplo, consideremos las secuencias que empiezan con 1ST-2♣-?. Si usted juega 2♣ como un canto de cierre habrá una sola secuencia que comience con 1ST-2♣. pero si lo juega de algún otro modo habrá muchas. La mayoría juega esta secuencia como Stayman, interrogativa por palo mayor cuarto. Usando 2♣ para preguntar garantizan que muchas de las siguientes respuestas tendrán significado, con lo cual están aumentando la eficiencia de su sistema. Esa es el concepto básico de un sistema de relay.
Haciendo una pregunta, usted asegura que muchas de las respuestas tendrán significado útil, aumentando así la efectividad del sistema. Un sistema de relay es simplemente uno que hace remates mínimos no significativos que son preguntas. En una secuencia de relay un jugador (capitán) hace una serie de preguntas y el compañero (servidor) las contesta. El capitán decide el contrato final.

Principios generales 
Rompiendo la cadena. Una secuencia de relay se llama cadena. Cuando el capitán decide no continuar haciendo un relay, se habla de romper la cadena. Es tan importante poder romper la cadena como poder continuarla. El verse forzado a hacer siempre un relay disminuiría drásticamente el número de secuencias significativas del sistema. Puede mantener la capitanía, puede compartirse (estado de anarquía en donde se remata en forma natural) o puede transferirse.
Salto. Un canto a menudo tendrá el mismo significado, independiente de la secuencia anterior. Por ejemplo, un canto de 2♦ por el servidor en una secuecia de Trébol fuerte usualmente significará "Tengo una mano balanceada", independientemente del camino seguido para llegar a ella. Cuando ello ocurre, es posible dividir el remate en dos partes: la que lleva a ese remate y la que lo sucede. De ahí que también resulta independiente los oantos que siguen a 2♦. Hay 8 modos modos de llegar a 2♦, pero solo es necesario aprender una secuencia para los remates siguientes.
A un nivel de mayor finura, supongamos que el capitán haga un relay de 2♥ después de oír un canto de 2♦ (mano balanceada) (El relay es casi siempre el canto mínimo posible, pues ahorra espacio). Las posibles respuestas son:
2♠ Mano mínima, pero no la distribución X.
2ST Muestra la distribución X (máxima o mínima todavía sin aclarar)
3♣ y cantos superiores muestran valores máximos y dan información adicional sobre estos valores.
3♣ podría mostrar una distribución Y y 3♦ una distribución Z. Lo que queremos destacar squí es lo que ocurre después del canto de 2♠. Cuando el capitán hace el relay de 2ST, el responder pretende tener una mano máxima y continúa respondiendo como si nunca hubiese dicho 2♠. Así 3♣ muestra la distribución Y, pero con mínimo y 3♦ la distribución Z, también mínima.
Zoom. Cuando se está contestando por un aspecto de la mano y se debe dar la máxima respuesta posible (sobre la distribución, por ejemplo), el servidor puede anticiparse al nuevo relay y pasar al nivel superior (número de controles). Así, después de determinar la distribución del servidor, la siguiente pregunta puede ser ¿Cuántos controles tiene usted (As=2, K=1)?
El servidor puede mejorar el significado de su respuesta de distribución, y si la respuesta máxima era 3♦ para mostrar una distribución Z, puede ahora expresar "tengo la distribución Z y un mínimo número de controles". 3 ♥ mostrará distribución Z y un control sobre el mínimo, 3♠ mostrará 2 controles sobre el mínimo, y así sucesivamente.
Los 3 niveles de una secuencia de relays. Las secuencias de relays pueden ser divididas en 3 etapas:
Fuerza. En esta etapa, el servidor da información general concerniente a los valores que posee.
Distribución. Aquí el servidor describe su distribución.
Cartas claves. Cuando es posible rematar un slam, el servidor completa la descripción de su mano diciéndole al capitán en forma exacta donde tiene sus valores. Generalmente cuando hay una apertura de 1♣ el servidor describe fuerza, distribución y controles, pero muestra distribución, fuerza y controles cuando cuando él (servidor) abre el remate.
Fuerza: Mayoritariamente los relays de fuerza deben simplemente memorizarse. Pero la cosa se facilita pensando que los remates más bajos muestran manos más débiles, dando mayores opcioneses de quebrar la cadena. La mayor desventaja es que el adversario puede entrar e interferir la cadena, siendo un argumento para rematar a alto nivel rápidamente. En tales casos las manos deben rematarse rápidamente.
Cuando es probable que el capitán rompa la cadena y es improbable que los adversarios intervengan, las manos pobres deben ser rematadas lentamente. Por ello cuando el servidor tiene manos desbalanceadas los remates de menor nivel deben mostrar manos de mayor fuerza que los cantos de niveles extravagantes. En cambio, cuando la mano del servidor es balanceada, generalmente los cantos más altos mostrarán las manos de mayor poder.
Distribución: Al término de los relays la mano del servidor quedará completamente explicada. Por esto la tabla de distibuciones está arreglada de modo que el primer remate del servidor sea a menudo un transfer. Así, para mostrar largo a ♠, el servidor dirá ♥. Si el capitán hace ahora un relay habrá una tendencia a que el servidor sea el muerto, ayudando a que sea la mano desconocida la que cartee.
Otro principio tiene que ver con lo siguiente. Suponga que sabe que el servidor está largo a un palo y corto a alguno de los otros 3 (no aplica si hay solo otros 2 palos). En respuesta al relay el servidor da una respuesta de un paso con el splinter a ♣ (splinter a ♦ si el palo largo es ♣), una respuesta de dos peldaños si está corto a ♥ (o un splinter a ♥ si está largo a un menor) y una respuesta de 3 pasos si está corto al palo lateral más alto. El zoom podría o no aplicarse en este momento. Como otro ejemplo, el servidor ha mostrado una mano balanceada con 6♠, y el capitán hace un relay por más distribución con 4♣. Las posibilidades son 6-2-2-3, 6-2-3-2 y 6-3-2-2. Claramente, 4♦ debiera mostrar una distribución, 4♥ otra y 4♠ la tercera. Ya que 4♠ es un muy probable contrato final sería inadecuado hacer un zoom a niveles superiores.
¿Pero qué canto debe corresponder a qué distribución? La respuesta es simple: el canto mínimo corresponde a la distribución más baja. Así 4♦ muestra la 6-2-2-3, 4♥ muestra la 6-2-3-2 ya que el número 6223 es menor que el número 6232, el que a su vez es menor que 6322. Esto es llamado remate numérico y decimos que el servidor ha completado su distribución numéricamente.
3 ST también forma parte importante de la estructura de las tablas distribucionales. A menudo, el relay estará en el nivel de 3, con algunas de las respuestas del servidor pasadas de 3ST y otras que no. Cuando esto ocurre las respuestas pasado los 3ST se arreglan de modo que sean las que más probablemente se jueguen a 4 de un mayor, mientras que los cantos de menor nivel muestran manos que más probablemente serán jugadas en 3ST.
Como ejemplo, el servidor ha mostrado una 4432 con 4♥ y 4 cartas en un menor, y el capitán hace un relay con 3♠. Existe una fuerte posibilidad que el capitán, teniendo 5♠,esté simplemente buscando la mejor manga. Por esta razón 3ST muestra el duplo de ♠ (2=4=3=4 o 2=4=4=3), mientras que los cantos superiores muestras un triplete a ♠. 4♣ muestra 3=4=2=4 y 4♦ muestra 3=4=4=2 (remate numérico). De hecho, zoom es válido, y los remates de 4♦ y superiores muestran todos la distribución 3=4=4=2. La experiencia ha demostrado que las chances de que el servidor sobrepase los 4♠ o remate 4♥(en cuyo caso 4♠ se convierte en relay, haciéndolo imposible como contrato final) cuando el capitán deseaba jugar allí son en realidad pequeñísimas.
Alternativamente, suponga que el servidor remata 3♠, mostrando 4432 con ♠ y un menor. Ahora aplican diferentes principios. Primeramente, el relay es 4♣ en vez de 3ST. 3ST es un contrato muy probable como para ser usado como relay- se hace una atención especial en los casos que efectivamente es un relay. Y las respuestas al relay de 4♣ son estrictamente numéricas: 4♦=4=2=3=4, 4♥=4=2=4=3, 4♠=4=3=2=4, 4ST y superiores=4=3=4=2(zoom).
Existe un caso adicional donde aplica el principio de la declaración numérica. Suponga que el servidor remata 4♣, mostrando 11 o 12 cartas en los menores, con ♦ más largo que ♣. Las respuestas al relay de 4♦ son:
4♥: 6♦, 5♣
4♠: 7♦, 4♣
4S: 7♦, 5♣
5♣: 8♦, 4♣.

Note que la mano menos poderosa de solo 11 cartas en los menores precede a las de 12 cartas. Es preferible hacer remates de mayor nivel con las manos distribucionales que tengan mayor probabilidad de garantizar el cumplir un contrato de alto nivel. Correspondientemente, la estructura es numérica. 4♥ muestra 6-5 en los menores, y 4♠ muestra 7-4. Suponga que el servidor remata 4♦
Las respuestas a un relay de 4♠ son:
4ST (1 peldaño): 1=1=6=5
5♣ (2 peldaños): 0=2=6=5
5♦ (3 peldaños) y superiores: 2=0=6=5 (zoom).

Nuevamente, la mano de mayor debilidad, sin fallos, es mostrada primero. Las manos de mayor poder son ordenadas numéricamente. Con estos principios en la mente un sistema de relay se vuelve sencillo de aprender.
==== Resumen de aperturas y respuestas del Ultimate Club3
Apertura de 1♣ 5+ controles (A=2, K=1), 17+PH, Art. y Forcing. [editar]
Respuestas
Muestra de fuerza y controles; 1♦ es negativo. Ahora el abridor puede iniciar una cadena de preguntas usando el primer escalón disponible, en este caso 1♥.
El respondedor describe su mano en 3 etapas:
Número de Ases, Reyes y Damas
Distribución exacta
Ubicación de las cartas claves

Si el abridor no hace un relay, los remates bajo manga son invitacionales al menos (la mayoría de los cantos en salto muestran bicolores). Los remates al nivel de manga son para jugar.
Cuando el respondedor evalúa su mano, debe considerar las reglas siguientes:
- con mano balanceada(4432, 4333, 5332 0 6322) 3 o 4 J valen 1Q (3-4J son 2AKQP, 0-2J=0 AKQP)
- con 11+ cartas en 2 palos, se ignoran los Honores solos, salvo el A
- 4Q solas, 0 control (o 3Q y 3J en mano balanceada) se tratan como AA
- 4Q con al menos 1 ctrl se tratan como AQ (si se tiene 4Q y 1K remata como AKQ)
- 3Q solas se tratan como 1A
- 2Q solas se tratan como 1K
Respuestas a 1♣

Relays por AKQP 

1♦ = 0-2C (si 2C, 4-6 AKQP)
1♥ = Relay
1♠ = segunda negativa: KQ o menos. Abridor sigue:
1ST = Relay
2♣ = Tercera negativa: K, QQ o menos
2♦ = Relay, el respodedor sigue:
2♥ = cuarta negativa, Q o menos
2♠ = Relay
2ST = desbal o 4333 con menor cuarto
3♣ o+ = balanceada
2ST =23-24PH, bal (Jacoby y Stayman)
3 a palo = Natural, FG
2♠ = K o QQ, desbal
2ST = Relay
3♣ y+ = muestra distribución (zoom a nivel 2)
2ST y+ = 1K o 2Q, bal
otros palos = Natural, inv
2ST = 21-22PH, bal (se usa Jacoby y Stayman)
2♦ = KQ o A (o QQQ, bal)
2♥+= KQ, desbal
2 a palo = natural, inv
2ST y+ = bicolores
1ST = KQQ o KKQQ
2♣ = A o QQQ, DESBAL
2♦ = AQ o KK, BAL
2♥ Y += AQ o KK, DESBAL
1♠ = Natural, puede ser 4-5M o 4♠ y 5+m
1ST = Relay, F, y abridor dice:
2♣/♦ = 5♠ y 3+ cartas en ♣/♦
2ST = Natural
3♣/♦/♥ spl 4+P, game try
4♣/♦/♥ fallo, FG, 4+P
1ST = bal, 18-20PH (se usa el sistema de 1ST)
2♣/♦/♥=5+ cartas. natural
2♠ y+ = bicolores
1♥ = a. 4C, 10+ AKQP si balanceada b. 5C, balanceada
1♠ = Relay
1ST = a. 5C, bal b. 4C, 12+ AKQP, unbal
2♣ = 4C, 10 AKQP unbal
2♦=4C, 10+ AKQP bal
2♥+=4C, 8 AKQP unbal
1ST = 18-19PH, bal, desea rematar ST
2 a palo = Natural
2ST y+ = Bicolores
1♠ = muestra AK, AQQ, o KKQ. El abridor redeclara:
1ST = Relay
2♣ = AQQ o KKQ, unbal
2♦ = bal
2♥ + = AK, unbal
2 a palo, Nat, F a nivel de 3
2ST = bicolores, no es FG
1ST = 3C, 9+ AKQP is bal, 11+ AKQP si desbal
2♣ = 3C, 9 AKQP, desbal
2♦ = bal, o 2C y 10+ AKQP o 4C y 8 AKQP(AA o QQQQ)
2♥+ = 2C, desbal, 10+ AKQP

Terminada la información de AKQP se describe la distribución exacta.

Relays por distribución 
La información de AKQP, salvo una excepción, queda dada antes de 2♦. 2♦ indica una mano balanceada y los cantos superiores las desbalanceadas. Desde ese punto los Relays del abridor piden describir la distribución.

Estructura balanceada 
-2♦: - ?
2♠: min número de AKQP consistente con el remate previo. Luego salto a 3♣+
2S: 4m333 o 5m332
3♣: 4432 (todas máximas, salvo si pasó por 2♠)
3♦: 4M333 o 5 o 6 corazones
3♥: 5 o 6 ♠
3♠: 6♣322
3S: 6D322
4S: SS(semisólido) 3/4 honores, 6322. 4m es raro. Si la fuerza del respondedor es inconsistente con un palo SS, el palo es tan fuerte como sea posible, consistente con el remate anterior. No se remata 4ST con 0C.
Estructura desbalanceada [editar]
El respondedor a menudo comienza por transferir a su palo de mayor longitud. Así, 2 ♥ = ♠ y 3♣ = ♦. ♥ seguido de 2ST = ♣. (por lo tanto, ♥ = ♠ o♣ = negra.) 2♠ = ♥. Aquí están los primeros remates de la estructura desbalanceada:
1♣ - ?
2♥: Negra
2♠: Corazones
2S: Tricolor (3 ♦) o controles extra (3♥ +)
3♣: Diamantes
3♦:6m331 o 7m222
3♥: : 5-5 menores
3♠: 6-4 menores (6♦ - 4♣)
3S: 2-2-4-5 O 2-2-5-4
4♣: SS 7+ cartas a m, corto a palo lateral
4♦: SS 7+ cartas a M, corto a palo lateral
4♥: Cualquier sólido 7+ y un semifallo
4♠: Cualquier sólido 7+ cartas y un fallo
4S, 5♣,5♦,5♥: Bajo el palo largo con 9310. (5 a palo = signoff, relay de dos pasos.)

Apertura de 1♦ 11-16 PH, 3+ controles. 
Respuestas
1M:Natural, NF
1N: 6-10 PH, no 4+ mayor
2♣, Relay, GF. Abridor muestra:
Distribución exacta
Fuerza (max/min)
Número de controles
Ubicación de controles
2♦: Art, Inv a manga. hecho con 3 tipos de manos:
Monocolor invitacional
ST invitacional (sin mayor, 11-12 PH)
Apoyo Limit con ♦
2M,3♣: Invitacional, bicolores, 5+ cartas en el palo declarado. Las opciones del abridor incluyen pasar o relay para ubicar el segundo palo.
Apoyo Forcing, desbalanceado con 3+ controles, o salto preventivo a ♣
3♦, 3♥ o 4♣: Preventiva
3N: Apoyo Forcing desbal con un fallo y exactamente 2 controles
Mangas: Cierre de juego

Apertura de 1♥, 1♠. 11-17 PH, 4+ cartas. 
Respuestas
1♥ - 1♠: Natural, 5-12, NF
1♠ - 2♥: Natural, 6+♥, 6-9 PH. NF
1NT: Semi-forcing. Se supone que el abridor hable nuevamente con una mano desbalanceada.
2♣: Art, FG. Empieza los relays como en 1♦ - 2♣.
2♦: Art, Inv a manga, F por 1 vuelta. Hecho con 4 tipos de manos:
Monocolor invitacional
ST invitacional (11-12 PH)
Apoyo limit
Bicolor menor
Apoyo: Natural. Siguen 2-way trials (Intentos convencionales de manga)
Salto en palo distinto: Bicolores, invitacional, como después de 1♦
2ST: Apoyo limit desbalanceado, 9-11PH
Apoyo en salto: Apoyo desbal Forcing. 12-14PH
Apoyo en salto +1. Apoyo desbal Forcing con un semifallo lateral, 15-17PH
Apoyo en salto +2 a +4: Apoyo desbal Forcing mostrando un fallo lateral por pasos, 15-17PH
Apoyo a manga: Cierre o signoff

Apertura de 1ST. 15-17PH, sin 6º, 4-8C o 14PH con 3325. [editar]
Con 17AKQP y 6+C, abrir de 1♣ en vez de 1ST. Las posibles tenencias son:
4333 o 4432
5332 sin 5S; si 3-3-2-5 se permite tener solo 14AKQP o solo 3C.
5♣422
2-2-5-4
La distribución y controles pueden relajarse con mano pasada.
Respuestas
PASO: 0-8PH, sin interés en jugar a palo
2♣: Comienza el proceso de Relays, como es usual. El abridor mostrará
Distribución exacta
2♦: sin mayor; 3-3-4-3 dice 2ST, no 2♦
2♥: 4+♥,sin 4♠, pero no 3-4-3-3 o 2-4-2-5
2♠:4♠ sin 4♥, pero no 4-3-3-3 ni 4-2-2-5
4333, pero no 3-3-3-4
3♣: 4-4-2-3
3♦: 4-4-3-2
3♥
3♠: 4-2-2-5, mín
3ST: 4-2-2-5, máx
Fuerza (max/min/tipo 3-3-2-5)
Un ST máximo debe tener 15-17 AKQP y 5-8C
Un ST mínimo debe tener 11-16 AKQP y 4-6C
Una tipo 3-3-2-5 tiene 10-14 AKQP (14-15PH) y 3-6C
Después de terminada la distribución se muestra fuerza. Un paso es mínima y 2 pasos es máxima (zoom AKQP).
Después se muestran AKQP. 1 paso es 15. 3 pasos es 17 (zoom controles)
Número exacto de AKQP
Número controles
Ubicación de las cartas claves
VCB por Jacos
2♦: Stayman invitacional
2M: Signoff
2ST: Invitacional
3m: signoff
3M: Splinter (semifallo/fallo), mostrando ambos menores y corto al palo cantado
3N: Signoff
4m: Roman Gerber
4♦, ♥: Texas transfers
4♥, ♠: Signoff
4ST: Invitacional, 16-17 4333

Apertura de 2♣. 12-16PH, 5+ ♣. [editar]
Respuestas
2♦: Puede iniciar un proceso de relays; valores invitacionales al menos.
3♦: Preventiva
3M: Invitacional

Apertura de 2♦ Débil a un mayor. [editar]
Respuestas
Paso: Estratégico
nM: Abridor debe Pasar o Corregir (salvo 4♠, que es signoff)
2ST: Pide control lateral
3m: Natural, F
3ST: Signoff
4♣: Pide al abridor hacer transfer a su propio palo
4♦: Pide al abridor que remate el palo

Apertura de 2♥/♠. ♣+♥/♠;+♣. 14-16PH, 4-7C y 10+PH en ♥/♠+♣ [editar]
Respuestas
2ST: Empieza el proceso de relays
3♣: Signoff

Apertura de 2ST. 14-16PH, 6♣322, 4-7C, 5+PH en ♣. 

Respuestas
3♦: Comienza el proceso de relays
3M: Splinter

Meckwell 
Es una versión muy personal de Precision creada por los campeones mundiales norteamericanos Eric Rodwell y Jeff Meckstroth.

Descripción general 
Estilo: sobrevalorar a menudo, pero no locamente, Ases/reyes bueno, Q/J malo.
Mejor es hacer una pequeña sobrevalorización y luego aplicar frenos que no rematar del todo
2/1 es FG. Convenciones: "Serious 3NT", "Last train", "Kickback" 0314, número de Reyes.
rangos de ST se mueven en medio punto en 1a y 2a, un punto en 3a y 4a, según vulnerabilidad.

Aperturas 
1♣ = art, Forcing, desea jugar manga frente a 8+PH, 16/17 PH si es mano bal.
1♦ = 10-15, 2+♦ (u honor seco)puede ser 6♦-5M, raramente 5M-332
1♥/♠ = 10-15, 5+ cartas
1 ST = 14-16*, puede tener palo quinto mayor, puede tener honor seco
2♣ = 10-15, 6+♣, puede tener palo lateral quinto
2♦ = 10-15, tricolor corto a ♦, puede tener 4-3 en mayores con 5♣
2♥/♠ = débil, palo sexto, puede ser quinto
2 ST = 19+-21-, puede tener un mayor quinto
3x/4x= Preventivas
3ST = Palo menor sólido, 7+ cartas c/ control lateral (no 8+A)(en 3/4 posición cualquier cosa)
Rangos de ST por posición y vulnerabilidad
Rangos de ST 1♦ 1ST 1♣-1♦-1ST 2ST 1♣-1♦-2ST
1°/2°/3° NV 10(+)-13(-) 16(+)-18 13(+)-16(-) 19-20 21-23
1°/2° VUL 11-13 14-16 17-19- 19(+)-21(-) 21(+)-23
3° VUL/4° 11-14 15-17 18-19 20-21 22-23

Fantunes 
Sistema creado por los campeones mundiales italianos Fulvio Fantoni y Claudio Nunes
Descripción general 
Todas las aperturas a nivel de 1 son ilimitadas. Todas las aperturas de dos son limitadas a 13 puntos y desbalanceadas. Las aperturas de 1ST son 12-14 en todas las posiciones y vulnerabilidad. A las salidas iniciales juegan marcas "Slawinsky" es decir, chica con xX, xxxX o xxxxxX, HxX, HxxxX salen de alta, en cambio, con Xxx, xXxxxx, xXxxxxx, Hx, HXxx, HXxxxx. El 10 es considerado honor para estos efectos.4
Aperturas de FANTUNES [editar]
Para superar los problemas de rangos de fuerza de ambas manos se hace uso de una convención llamada Gazzilli, generalmente es un canto de 2♣ (a veces 2♦), que permite detallar si la mano es mínima (próximo paso) o máxima describiendo inmediatamente la distribución. En otras situaciones el proceso es inverso, es decir el primer paso indica mano máxima, y un nuevo relay pide describir la distribución, y los pasos siguientes muestran distribución pero prometen el puntaje mínimo posible según el rango ya prometido en cantos anteriores.
Apertura Significado Notas
1♣ 14+ 4+♣ o Bal 15-17 o 23+ bal La mano 15-18 es de las características de la apertura de 1ST 12-14
1♦ 14+ 5+♦ o bal 19-20 o 23+ cualquiera Puede ser 4441, con 4♦
1♥ 11+ 5+♥ 11-13 solo si se tiene palo de ♠
1♠ 11+ 5+♠ 11-13 solo si se tiene palo de ♥
1ST 12-14 Permite 54m, 5M4m, 4M5m, 5M, 6m y cualquier 4441. No puede tener 5M4M
2♣ (9)10-13 5+♣, desbal Requiere un semifallo o palo sexto. En 3a y 4a puede ser 5° bal. o 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♦ (9)10-13 5+♦, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♥ (9)10-13 5+♥, desbal Requiere un semifallo o plao 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♠ (9)10-13 5+♠, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2ST 21-22 balanceados Puede tener semifallo, permite 5M y 4441. Variante: Suction
3x Preventiva 5+ cartas en el palo Variante: Suction
3ST Monocolor cerrada Promete 7 bazas en el palo con control lateral u 8 cartas sin control lateral
4m Palo de ♥/♠ Palo semisólido de ♥/♠
4M A jugar Palo abierto, preventiva
4ST 6+5+ menores Mano preventiva según vulnerabilidad
5m A jugar Preventiva
5M Invita a 6M 6M=1HM, 7M=2HM
En la década de los 70 aparecieron sistemas llamados genéricamente Fertilizadore o Ferts. Uno de los primeros fueron los polacos, que crearon el REGRES y el sistema SIN NOMBRE. La enorme resistencia a alto nivel forzaron el abandono de estos conceptos. La lógica de estos sistemas es que iniciar con un paso es beneficioso cuando se tiene fuerza y se les hace más dificultoso a los adversarios cuando ellos tienen el balance del juego. Lejos de pasar con más frecuencia, el hecho que la mayoría de las manos tienen entre 8 y 12 puntos genera el efecto contrario: se abren muchas más manos y la participación es más activa que en los sistemas naturales.
Estos sistemas se han denominado también Sistemas de Paso fuerte. Se juegan en Polonia, Nueva Zelanda, Australia y países nórdicos.
Una versión del sistema sin nombre, llamado Suspensor, fue jugado por los campeones mundiales polacos Adam Zmudzinski (apodado Z) y Cesary Balicki.
Descripción general [editar]
Lukasz Slawinski Y Stanislav Ruminski crearon el REGRES en 1963, basado en el concepto del paso fuerte. Un paso muestra normalmente 13+PH, mientras que las manos con -13 PH son abiertas.
El hecho que se pase con apertura exige a la tercera mano abrir toda mano que venga pasada, lo que conduce a que nunca se produzca un PASO general.
Aperturas [editar]
Apertura Fuerza Descripción
PASO 13+ PH
1T 8-12 PH No apto para ninguna otra apertura
1D 0-7 PH
1C/P 8-12 PH palo 3-4, puede tener un menor + largo
1ST 8-12 PH con palo mayor 5º
2T/D 8-12 PH al menos un palo 5º, sin mayor
2C 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+T o P+D
2P 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+D o P+C
2ST 8-12 PH 5-5 o 4-6 con T+D o C+P
3C 8-12 PH 4-6 con D+T o P+C
Convenciones 

Convención es todo tipo de acuerdo pre-establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general. También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.
Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.
Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso. Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa, cuyo favoritismo es diferente al de América, por Magnus Lindkvist, con una extraordinaria colaboración de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu, en Bridge classic and modern conventions,5 4 volúmenes, (2008 págs., 2003). En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.6 Se puede visualizar algunas de estas convenciones en http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_convention/ y en http://www.bridgeguys.com/conventions.html, entre otras.
Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.
A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de Bridge.
Convención Oportunidad Uso Descripción
Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-4 5♦=1 5♥=2 5♠=3 5ST=par+fallo; luego 5ST pregunta Reyes
Roman Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-3 5♦=1-4 5♥=2 5♠=2+Q 5ST=par+fallo 6x=Impar+fallo. Primer no-palo pregunta por la Q. Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes específicos. Se da el + económico.
RKCB Interrogativa 4ST 5KC:K de triunfo es como otro A: 5♣=0-3(1-4) 5♦=1-4(0-3) 5♥=2 5♠=2+Q
RkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc: 5♣=1-4 5♦=0-3 5♥=2-Q 5♠=2+Q. 5ST=1+fallo. 6 a palo=2+fallo en el palo nombrado(rango inf al triunfo) o 6 al palo(rango superior al triunfo)
1430 Continuación Interrogativa 5ST ¿Reyes? Sin reyes volvemos al palo de triunfo, con uno damos su palo, con 2 el palo del más económico y con 3 contestamos 6ST
Gerber Interrogativa 1ST 4♣ 4♦=0-4 4♥=1 4♠=2 4ST=3. Luego, 5♣ pregunta Reyes
Lebensohl Sobredeclaración (2M) X (Paso) 2ST 2ST=trf 3T, débil a ♣,♦; 3x=GF
Stayman Respuesta 1ST 2♣ Pregunta palo mayor cuarto. a 2♦, 2M marca 5M4oM. 1ST 2♣ 2M: 2ST=inv 5 cartas, 3M=inv 6 cartas, 3ST=COG (choice of games)
Lebensohl En competencia 1ST (2x) 2y=NF 2ST=trf 3♣, débil; 3x=palo,GF
Rubensohl En competencia 1ST (2x) 2NT y siguientes son transfers
Bergen Respuesta 1M 3♣/♦ 6-8, 9-11 4+ cartas de apoyo
Bergen, rev Respuesta 1M 3♣/♦ 9-11,6-8, 4+ cartas de apoyo
Drury Respuesta Paso 1M 2♣ 3+ cartas M, 9+PH. 2M, apertura normal
Drury, rev Respuesta Paso 1M 2♣ 3+cartasM 9+PH. 2M, submínima
ST imposible Sobredeclaración (1M/ST) 2ST Promete los menores. Por extensión (1M) 2ST=los 2 + bajos
Criss-cross Respuesta 1m 2/3m 2m=GF 3m=5-9 PH, 4+cartas; salto om=limit, 10-11 PH
Doblo de soporte En competencia 1x (p) 1y (1/2z) X 3 cartas de apoyo. X debe ser bajo nivel de 2y
Doblo/Redoblo Rosenkranz En competencia (1x) 1y (2x/z) X; (1x) 1y (x) XX Promete un honor mayor en el palo del partner
Doblo consultivo En competencia (6x) X en directa: X 2 bazas defensivas, Paso=0-1. Entonces, partner defiende con 0 baza y pasa con 2. X con una.
Doblo Lightner Direccional (3ST)X Pide salida en primer palo rematado por el muerto
Doblo Lightner Direccional (6/7x)X Prohíbe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensa
Doblo responsivo Respuesta (1m/M) X (2/3m/M) X Sobre M promete ambos m, sobre m promete ambos M
Doblo opcional Sobredeclaración (3/4x) X Cartas
Doblo Snapdragon, del 4º palo En competencia (1x) 1/2y (1/2z) X 5 cartas en 4º palo y máx 2 en y
Namyats Apertura 4♣/♦ Trf a 4♥/♠. Palo (semi)sólido. Relay pide ctrl lateral o CAB
Texas Respuesta 1ST 4♦/♥ trf a 4♥/♠
3ST Fantasía Apertura 3ST Monocolor ♣/♦, 7+cartas, 0-1 control lateral
2 débiles Apertura 2♦/♥/♠ 5-9 PH 6 cartas, sin palo 4º lateral, sin 2 ases
2♣ Precision Apertura 2♣ 11-16 6+♣ o 5+♣+4M,NF. 2♦=Relay
2♦ Precision Apertura 2♦ 11-15 4441/4405/4315/3415 corto a ♦. 2ST única positiva.
Muiderberg Apertura 2♥/♠/2ST 2♥=♥+otro; 2♠=♠+m; 2ST=♣+♦
Multi 2♦ Apertura 2♦ Débil a M o 20-21 bal. A veces, tb. semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte. ♥=PoC, 2♠=Inv a ♥, 2ST=positiva, pide aclarar
Fishbein Sobredeclaración (3x) 3x+1 Equivale a X informativo, pues el X es penal
Brozel Sobredeclaración (1ST)2x X=fuerte, 2♣=♣+♥; 2♦=♦+♥; 2♥=♥+♠; 2♠=♠+m; 2ST=ms;3x=tricolor
Cappelletti, Hamilton, Pottage Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=trf 2♦(monocolor) 2♦=2M 2M=M-m 2ST=♣+♦
Landy Sobredeclaración (1ST) 2♣ Mayores.{2♦ pide elegir}2x=Natural 2ST=trf3♣{3♦=♦ y ♥;♥=Ms,fuerte}
MultiLandy Sobredeclaración (1ST)2x Xdébil=penal Xfuerte=4M5+m 2♣=Ms 2♦
=1M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo
Astro Sobredeclaración (1ST) 2♣/♦ 2♣= 5+♥-4+m 2♦ = 5+♠,4+otro
Asptro Sobredeclaración (1ST) 2♣ = ♥+ otro [2♦=R máx 2♥;2♥=3+♥]; 2♦ = ♠ + otro
Ripstra Sobredeclaración (1/3ST) 2/4 ♣/♦ Similar a Landy, pide mayores con su mejor menor
Weiss Sobredeclaración (3♣)2♦;(3♠)4♣ et al Usa el X como penal. 3 menor más barato es de saque
Smolen Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 3M promete 4M y 5oM, 9+PH, FG
Stolen bids Respuesta 1ST (2♣/♦/♥) X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematar
Trial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo. Invita a manga
Fit jumps En competencia 1x (2y) 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral. También se usa sobredeclarando
Fit no-jumps En competencia P (P) 1x (2y) 3z et al Pasador, donde es incompatible con la fuerza ya limitada, marca apoyo a nivel y palo lateral.
Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12+ 4+ cartas de apoyo.{3M=6M,16+; 4M=mín; palo=SF; 3ST=buena,5332 o 5422; 4x=16+,palo}
Jacoby transfers Respuesta (1ST) 2♦ o 2♥ Palo 5º. Nuevo palo es FG. Si es el otro mayor marca 5-5
Transfers a los 4 palos Respuesta (1ST) 2♦/♥/♠/ST Palo 5º. Si es ♠/ST es transfer a 3♣/♦ respectivamente. El abridor puede "superaceptar" declarando el palo intermedio, con un Honor mayor.
Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxX
Par - Impar, Romanas Marca Impar pide Par niega Alta-Baja Par Baja-Alta=Impar
Alta - Baja Marca Alta pide Baja niega Alta-Baja=Par Baja-Alta=Impar
Lavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor. Baja, el menor.
Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partner
Smith Eco Marca Alta Interés Baja Niega Al primer descarte indica interés por palo de salida o interés por un cambio.
Eco en triunfo Marca Alta-Baja=Impar Indica la posesión de un tercer triunfo para fallar
EKB, Exclusion, Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5(doble salto) Pregunta Ases fallo al palo nombrado. Pide excluir ese As
Lackwood Interrogativa 1.(3x) 3/4M 5M 2. 3M 5m/♥♠ 3. 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º palo
Doblo de Splinter Sobredeclaración (1M) P (4m) X Pide salida en ♣;si es triunfo en ♦. Paso indica desinterés
Autosplinter Respuesta 1x 1/2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4+ a y, interés en slam
Splinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4+, interés en slam
DEPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=Par Paso=Impar Interferencia encima palo de triunfo
DOPI Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=0 Paso=1, 5x+1=2, etc...
DIPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=1 Paso=0, 5x+1=2, etc...
ROPI Interrogativa 4ST (x) Pide Ases o KC: XX=0 Paso=1, 5♣=2, etc...
UDCA Marca chica pide alta niega Alta-baja=Impar Baja-alta=Par
Stayman, 2-way Respuesta 1ST: 2♣ NF; 2♦ GF 2♣ indica debilidad en algún palo
Stayman, crawling Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 2♥ Para manos 4414 2♥ pide elija el mayor de 3 cartas
Stayman, basura Respuesta 1ST 2♣ Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasar
Stayman, full Respuesta 1ST 2♣ 2x 3♣ Pide más aclaración sobre 2♦ 3♣:3♦=5m{3♥=¿cuál?:3P=♦,3ST=♣}sobre 2M 3♣:otro cuarto o 3ST con 4333
Puppet Stayman Respuesta 2ST 3♣ Pide 5º mayor: 3♦
=1/2 cuartos {respondedor da el que NO tiene};3M=5c 3ST=nada
ST débil Apertura 1ST 12-14, 14-16, 13-15 dependiendo del sistema, posición y vulnerabilidad
Menores Invertidos Respuesta 1♣/♦ 2/3 ♣/♦ 1m 2m marca 10+, F; 1m 3m=6-9PH
Swiss Respuesta 1M 4♣/♦ Marcan diversas cosas: mal, buen triunfo, pocos, muchos controles
Garozzo Sobredeclaración (1ST) 2♣ 2♣=2M; 2♦=pide aclarar
GSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explícita o implícitamente, pide HM: 6♣=0HM, 6 en triunfo=1HM, 7 en triunfo=2HM
New Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide más descripción
Checkback Stayman Respuesta 1T/♦ 1M 1ST 2♣ 2♦=apoyo+4oM(o nada), 2oM=4cartas, 2M=3cartas, 2ST=nada(o ambos)
Checkback 2-way Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/♦ 2♣ es trf 2♦, manos NF, 2♦ es FG
Smith, rev Marca Baja Interés Alta Niega Al primer descarte, Indica sobre palo de salida. Ambos defensores.
Ghestem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ (1x)2ST=+bajos; 3T=+altos; cue=extremos,pero (1♣)2♣=♦+P, 2♦=2M
Michaels Sobredeclaración (1x) 2x (1m)2m=ambos M;(1M)2M=oM+m (2ST pregunta cual). Se combina con 2ST imposibles.
Leaping Michaels Sobredeclaración [1M p](2M) 4m et al Bicolor 5+oM-5+m
Copenhagen Sobredeclaración (1x) 2ST/3♣/3♦ Bicolor 5+,5+, + bajos/ extremos/ + altos
Questem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ Bicolor 5+-5+ Extremos/los + bajos/ los + altos
Roudi Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/2ST 2♣=Relay (con mano inv. 10+ o fuerte) pide indicar fuerza: min=12-13PH máx=14-15PH y largo en palo respondedor. 2ST=puppet a 3♣, a pasar, o dar mano fuerte con ♣ o invitar a 3ST
Albarrán Interrogativa 2♣ palo=A; 2♦=0A, -8PH; 2ST=8+,0A; 3ST=2A; 4ST=3A. Salto a palo,4♦=Sólido
Flannery Apertura 2♥ 11-15 5+♥-4♠; 2ST=pide aclarar:3♣/♦=3c, 3♥=64,min, 3♠=6♥-4♠,máx, 3ST=4=5=2=2,máx.
MiniFlannery Apertura 2♥ 4/5♥+4♠ 6-9PH
Suction Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente. (1/2♣) p (1/2♦) X=♥ o ♠/♣
Limit Respuesta 1x 3x 10-12PH y 4+ cartas. 1M 4M=13+PH
Re-transfer Respuesta 1 ST 2♦/♥ cue/ST 3♦/♥ Si el abridor no respondió al primer trf, un segundo canto del palo trf insiste
Twerb o Timbuctú Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientes
Namyats Respuesta (1/2 ST) 4♦/♥ Transfer a 4♥/♠. En cambio 1ST 2♦/♥ 2♥/♠ 4♥/♠ es invitacional a slam
Baron Respuesta 2♣ 2♦ 3ST 4♣ et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente (ambos jugadores)
CAB Interrogativa 4♣(sólido ♥) 4♦ et al paso1=sin, paso2=K o SF paso3=A o fallo paso4=AK o AQ
TAB Interrogativa 1♣Pre 1M 2M et al paso1=0H; p2=5º,1H p3=5º,2H p4=6º, 1H p5=6º,2H paso7=5+,3H
Cue invisible, Unusual Over U (UOU) En competencia 1M (2ST) 3x et al Cue + bajo Apoyo GF; cue + alto:4º palo FG (o viceversa);4º palo,NF;apoyo: NF
Woolsey Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=M 2♦=1 M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo X=4M5+m
Jordan Respuesta 1M (X) 2ST 10+ 4+ cartas de apoyo. Equivale a xx con apoyo
CRASH Sobredeclaración (1♣fuerte) y (1/2♣fuerte) p (1/2♦) 1/2♦, 1/2♥, 1/2♠, 1/2ST Bicolor = Color, = Rango, = Forma. Sobre (1/2♣fuerte) 1/2♠= Comic (sin significado, para molestar, generalmente con una monocolor de saque)
MUD Marca xXx Salida de Media, luego Alta, marcando 3 cartas
DONT Sobredeclaración (1ST) 2x X=Monocolor o fuerte, 2x=x+ otro + alto; 2ST=menores
Kokish Respuesta 2♣ 2♦ 2♥ Transfer a 2♠. Luego 2ST=23-24. Sobre 2♦,2ST directos es 20-22 PH
Western cuebid En competencia 1x (2y) 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro, generalmente sin ataje.
Sobredeclaración romana Sobredeclaración (1x) 2/3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5+5+, 5-6 perdedoras. Un salto en ST= bicolores alternadas [3♣ pregunta cual:3♦=♦+♠;♥=♥+♣]

Carteo 

El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas (una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda). La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, 10... hasta el 2.
El protocolo del carteo es muy simple. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz7 del palo de triunfo, o sin triunfo. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.
El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio, es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor. El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada (dependiendo si es una carta mayor o no) en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.
El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda (carta tapada). Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe:
1. Repasar mentalmente el remate completo, incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.
2. Luego debe analizar la carta de salida, que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean éstas positivas o negativas. Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo (conclusión negativa). Asimismo, si la salida es de un palo largo, éste tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 (conclusión negativa). Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.
3. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 14-0
4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si está en 4 ♥ ha prometido 10 bazas y, por ende, puede conceder hasta 3 bazas. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras. 5. Entonces hace su plan de carteo, con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente(pero no necesariamente) conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato (o uno equivalente).
Las bazas pueden ganarse:
1. Por cartas altas: La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo.
♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6
Aquí si Sur tiene el turno, puede jugar el ♥A y las otras manos jugarán el ♥10, el ♥5 y el ♥4, respectivamente. En la próxima jugada del palo el ♥K cobrará la baza, por fuerza.

2. Por promoción: Si se tienen cartas intermedias, digamos ♥Q, ♥J, ♥10, la jugada de la ♥Q sacará el ♥K adversario. En otra baza posterior la jugada del ♥J extraerá el ♥A (si no han caído en una misma baza, como podría ocurrir si tenemos 11 cartas del palo)
♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6

En este caso si Oeste ataca con el ♥J y la baza viene ♥J- ♥Q - ♥K - ♥A, la ganará el ♥A. A la vuelta siguiente, ataque quién ataque el palo la baza la ganará el ♥10, que se ha promovido a carta mayor del palo. En cambio si Norte no pone la ♥Q, tampoco Este pondrá el ♥K (ya no es necesario, pues el ♥J va mandando) y luego de ganar con el ♥A, la carta que se ha promovido es el ♥K, el que deberá ganar la próxima baza.
♦A5
♦KJ ♦43
♦Q6

Aquí Sur ataca de ♦Q. Oeste debe cubrir ("honor sobre honor"). El carteador gastará dos cartas altas por una de la defensa, promoviendo el ♦J de inmediato.

3. Por finesse, impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Por ejemplo, Oeste tiene ♥Kx y el muerto ♥AQ. Al jugar de la mano, Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la ♥Q. Pero si pone el ♥K, el carteador pone el ♥A y luego jugará la ♥Q. Siempre ganará dos bazas. En cambio si el ♦K está detrás de la ♦Q, el carteador ganará una sola baza.
♥AQ5 ♦AQ5 ♥AQJ
♥J109 ♥K43 ........ ♦K43 ♦J109 ......... ♥K43 ♥1095
♥876 ♦876 ♥876

Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo. Oeste juega el ♥9 y pone la ♥Q del muerto. Este cobra el ♥K y el carteador solo puede ganar la baza del ♥A. Pero si, en cambio, la situación es como en la mano del centro, al pasar la ♦Q es el carteador el que gana la primera baza, y, por supuesto, luego también el ♦As. En la situación de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces, considerando que el carteador tiene como retornar a su mano después de ganar el ♦J. En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo.
Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse:
♥A52 ♥AJ5 ♦A95
♥K87 ♥1064 ......... ♥K10 ♥Q832 ......... ♦108 ♦QJ43
♥QJ9 ♥9764 ♦K762
En la posición de la izquierda Sur ataca de ♥Q. Oeste puede cubrir y el ♥As gana la baza. Ahora el carteador puede impassear el ♥10 de Este jugando desde el muerto, haciendo 3 bazas. La defensa puede evitarlo si cubre el último honor, el ♥J. Ahora la mano no tendrá una carta superior al ♥10 para superarlo.
En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Oeste pasa el ♥10 para el ♥J y la ♥Q. Luego gana la vuelta, cualquier otro palo que sea, y juega el ♥A, que envuelve el ♥K de Oeste y deja en posición de impasse al ♥8 de Este. En la posición de la derecha sur ataca con el ♦2, ♦8, ♦9 y ♦J. Ahora, al retomar la mano, juega el ♦A, envolviendo el ♦10, y en la tercera vuelta la ♦Q4 queda impasseada por el ♦K7.

4. Por expasse o jugada al paso: el muerto tiene el ♥K y el adversario tiene el ♥A. Se juega hacia el muerto. Si Oeste posee el ♥A y lo pone, el ♥K se ganará en una baza futura. si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Ahora, si el ♥A lo posee Este, como en el caso del centro, el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan.
♥K52 ♦K52 ♥K53
♥AJ10 ♥943 ......... ♦943 ♦AJ10 ......... ♥764 ♥AQ9
♥876 ♦876 ♥J108
En el caso de la derecha el carteador perderá el ♥K pero sin embargo podrá ganar una baza a la tercera vuelta (si no hay fallos), una vez que el ♥J haga saltar la ♥Q.

5. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado (el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo). También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de "fallo y descarte" es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.
♥AQ
♣1095
♥32 ♥K10
♣876 ♣QJ10
♥87
♣AK2

Sur juega ♣A, ♣K y ♣2 de Trébol. Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola.

6. Por apriete o "squeeze". Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo. Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor. Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.
♥AKQ2
♦1095
♣43
♥32 ♥J1098
♦876 ♦J1098
♣4567 ♣2
♥3
♦AKQ
♣AKQ2


7. Por golpes o jugadas especiales. Por ejemplo el carteador tiene ♦AJx en su mano. El adversario sale con el ♦K. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante.

♦1095 ♥K103
♦KQ73 ♦824 ......... ♥Q76 ♥J854
♦AJ6 ♥A92

En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza. Sea Este el salidor, de una chica. Sur achica y Oeste pone la ♥Q, para el K del muerto. Ahora el ♥J está en finesse y la defensa no hace ninguna baza. Si Este, en cambio, ataca con el ♥J (la mejor) Sur toma de ♥A y hace la finesse o impasse a Oeste. La jugada es superior, pues podría ser deceptiva con ♥QJ8 y ahora, si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre, y si juega como se menciona, perderá contra la ♥Q de Este.

8. Por fallo. El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto, y/o viceversa con el objeto de reducir perdedoras. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto. Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado.
♥KQ432
♦6543
♣ -
♥J10 ♥6
♦KQ7 ♦J1098
♣7654 ♣J1032
♥A9875
♦ -
♣9876
Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Pero quedaría con 2 cartas de ♦ perdedoras. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.
El juego a Sin Triunfo [editar]

El ejemplo de apriete que viene a continuación es una película o movie. Usted puede ir avanzando en el carteo a su voluntad presionado la tecla next: [http://www.bridgebase.com/tools/handviewer.html?sn=susina8&s=SQJ4HJDT9876CJ752&wn=granguru&w=S5HKQT743D32CAQ86&nn=mp1&n=S7632HA952D54CT93&en=aydinu&e=SAKT98H86DAKQJCK4&d=e&v=n&b=2&a=1SP2HP3DP3NP6NPPP&p={Con el !H 3-2 se ganarían 2!s, 5!h, 4!d y 3!C..es decir sobrarían bazas.}CTCKC2C6H8HJHKHAD5DJD6D2H6D7HQH2{+Cuando el !H no corre nos vemos reducidos a 2!S, 2!H, 4!D y 3!c. Debemos obtener una baza mas por apriete !S-!c o !H-!c o un apriete doble en que a un jugador se aprieta en uno de los pares mencionados y al otro en el otro.}HTH5S8D8{+adelantamos la ganadora de !H}D3D4DQD9{+y las ganadoras de !d}DKDTH3S3{+Ahora jugamos la carta clave. Si S tiene los negros no podra atajr ambos. Si Norte tiene !SQJ y !H tampoco}DAC5H4S2{+S abandona el !C}C4C7CQC3{+Jugamos las ganadoras de !C}CAC9S9CJ{+y comprobamos que el !C8 se ha establecido
}C8S6STS4S5S7&c=12

El juego a palo 

A continuación verá un carteo extraordinario que si bien cuenta con un error defensivo para ganarlo el campeón argentino Leonardo Rizzo hace alarde de una técnica depurada del mejor nivel. Para leer los comentarios que van apareciendo a medida que avanza el juego sírvase ir corriendo constantemente el cursor de avance que aparecerá al costado derecho cuando se llene el área de texto, de modo que esté siempre en la parte inferior.
Hela aquí: [http://www.bridgebase.com/tools/handviewer.html?sn=levix&s=S6HQTDKQJ97CKJ982&wn=naninga&w=SKQJ8754HK84D642C&nn=00DT&n=S9HJ96532DT3C7653&en=sudaka&e=SAT32HA7DA85CAQT4&d=e&v=b&b=10&a=1C1D4SP4NP5C(1-4)P5DP5H!(qs and kh)P5NP7SPPP&p={Contrato: 7!S (todas las bazas) por Oeste. Con !CAK el carteador podría haber descartado 2 !d de su mano y tenderse sin jugar, cobrando 13 bazas. Pero la realidad es que tiene 7 !S, 3!H(un fallo en el muerto), y 2 Ases menores. 12 bazas.¿Cómo obtener la décimotercera?
}H2HAHTH4{+Oeste gana la salida de !H con el !HA y procede a destriunfar. }S2S6SKS9HKH3H7HQ{+Ahora procede a fallar el !H de su mano- }H8HJS3DK{+Sur avisa que controla el palo de !D descartando el !DK. }DAD7D2D3{+Ahora adelanta el !DA, jugada denominada Coup de Viena, para desbloquear el palo, asumiendo que la amenaza de un teórico apriete contra Sur debe estar en Oeste, pues una condición básica de los aprietes es que haya una carta de amenaza en la mano que juega después del jugador amenazado.}SAC2S4H5{+Ahora procede a correr el palo libre, !S (triunfo en este caso).
}STD9SQDTSJH6C4C8S8H9D5C9S7C3CTDQ{+Hasta este momento Sur ha podido descartar relajadamente. Pero a la siguiente baza Oeste juega la carta de apriete.}S5C5D8DJ{+El apriete es en realidad lo que se llama un falso apriete por cuanto Oeste ya no tiene entrada al muerto y el !CAQ no constituye una amenaza real. Pero Sur no lo sabe y decide descartar el !DJ en la esperanza que Norte controle el !D. }D6C7CQCK{+Y así, Oeste ha ganado un contrato "imposible"}D4C6CACJ|Enlace]
La defensa [editar]

Un jugador, en promedio, cada 4 manos está carteando una, de muerto una y defendiendo 2. Por ello esta parte del juego es vital para ser un ganador (sin desmerecer la necesidad de rematar y cartear como los dioses). El juego de la defensa es el más dificultoso, pues se hace en combinación con el compañero, mientras que el carteador mueve las 26 cartas solo y con todas a la vista. La defensa tiene la desventaja de jugar con las cartas cubiertas, aún cuando pueden ver las del muerto, una vez que el salidor ha expuesto su carta boca arriba sobre la mesa.
La salida inicial se hace boca abajo, carta tapada, por la eventualidad de que no le corresponda salir y se esté jugando fuera de turno. Si ello fuere así, la carta se puede recoger sin penalidad y sale el compañero. En caso contrario es una carta expuesta que da al carteador verdadero la oportunidad de elegir entre varias sanciones, siendo una de ellas que cartee el que iba a ser muerto. Otra es aceptar la salida y la primera baza se juega en el sentido inverso.
La defensa requiere habitualmente de un proceso de visualización importante. Ésta comienza con el remate, donde los defensores deben ir construyendo mentalmente las manos de los oponentes con la información que provee el remate. Eso permite elegir la mejor opción de salida, que se hace solo viendo las cartas propias.
Una vez salido, se tiende el muerto y se ajusta la información. El proceso de carteo implica la elección de una línea por parte del declarante que, a su vez, provee más información. La defensa debe evitar que el carteador cumpla su contrato y para ello basta que haga una baza adicional al máximo que puede perder o entregar el carteador. En torneos duplicado la cantidad de multas es muy relevante, no así en el juego de rubber o de equipos, donde cada multa aporta puntos, y más si el contrato está doblado o redoblado, pero en donde lo primordial es derrotar el contrato. Para ello los defensores deben pensar ¿de dónde podemos obtener las bazas mínimas para voltear?
Si el adversario remató un gran slam a palo, donde el carteador tiene que hacerlas todas, la norma es salir de triunfo para reducir la capacidad de fallo del muerto. No tiene sentido tratar de promover bazas, pues a la primera baza que gane la defensa ya se habrá cumplido la misión principal. Si el contrato es 6 o 7 Sin triunfos la salida debe ser pasiva, pues, teniendo el carteador el balance de las cartas, tomar una posición agresiva es generalmente contraproducente. Hay que dejar que el carteador salga a buscar sus bazas y esperar con paciencia. Distinto es el caso de un contrato de 6 a palo, donde una salida de KQ permitirá promover la Q como baza y que podrá ser cobrada en cuanto la defensa entre en mano. Una actitud pasiva permitiría, por ejemplo, que el carteador sacara el As lateral para establecer ese palo y poder descartar sus perdedoras. El timing es muy importante. En las salidas contra manga a menor 5♣ o 5♦, la misión es hacer 3 bazas. Contra 4♠ o 4♥ la defensa debe intentar ganar 4 bazas. Cómo la fuerza es desproporcionada, la defensa debe actuar con la mayor rapidez en la mayoría de ls casos. ¿Porqué? porque teniendo pocos puntos una fuente importante de adquisición de bazas se basa en la obtención de las mismas por la vía del fallo. Como habitualemnte, el carteador destriunfará apenas pueda, es primordial tratar de ganar esas bazas desde la salida. Por esto, jugando a palo, las salidas de semifallo son muy atractivas. Las otras salidas son la de AK, porque permiten ver el muerto y mantener la mano y tomar una decisión más informada después de ver la marca del compañero.
Luego vienen las salidas de honores que promueven ganadoras rápidas para la defensa KQJ, KQ10, QJ10 son ideales. Otras salidas de honores intermedios o incompletos se vuelven menos atractivas pero no por ellos menos necesarias en su momento.
Luego vienen las salidas que requieren de fuerza combinada para que tengan éxito. Un honor acompañado de pequeñas puede ser bueno si hay honores del mismo palo al frente, lo que las hace probalísticamente inferiores.
Por último, están las salidas de cartas pequeñas, buscando al compañero o para evitar regalar bazas al carteador (juego pasivo). Dependiendo de la subasta y de las cartas propias, otra consideración es si salir al palo propio o a uno del compañero. Eso está dado por la solidez del palo, el largo del mismo (a palo, a mayor número de cartas, menor opción de ganar una baza en el palo) y la posibilidad de cobrar bazas establecidas con posteriores entradas laterales. En general, se sale al palo del compañero cuando él ha declarado o sobredeclarado el palo y cuando se tiene una mano propia débil.
A palo la defensa tiene los los mismos recursos que el carteador para ganar bazas:
Cartas altas: A, K, Q
Promoción de cartas: KQJ, QJ10, J109
Finesse al muerto y al carteador: AQ, KJ, AKJ, Q109, etc..
Encierro en el muerto o la mano del carteador: obliga a abrir un palo congelado
Fallo: ganando con triunfos bazas que de otro modo serían del carteador
A Sin Triunfo se descarta el fallo por su naturaleza, y se fundamental el establecimiento de los palos largos, en una carrera contra la misma misión del carteador. aquí la defensa tiene la ventaja de la salida, que es un tiempo más que el del carteador.
Sistemas de marcas [editar]
La defensa tiene que utilizar un sistema de señalización para manifestar interés o desinterés por la continuación de un palo. Eventualmente para indicar a cual palo se desea que el partner ataque. La segunda marca es informar de la cantidad de cartas que se posee en el palo que se está jugando, o, eventualmente en otro palo. La tercera marca se refiere a la preferencia por un palo diferente al que se está jugando. Además de estas marcas comunes se pueden hacer otras marcas específicas en situaciones particulares.

Salidas 
Las salidas pueden ser de dos tipos:
Cartas altas u honores
Cartas chicas
Para cada caso tenemos que seguir acuerdos preestablecidos de modo que se puedan interpretar adecuadamente para el partner pueda jugar la carta más apropiada.
Salidas iniciales [editar]
Salidas de honores o cartas altas: No habiendo acuerdo en contrario los jugadores de todo el mundo utilizan las salidas indicadas como estándar. Tenemos salidas diferentes para los contratos a palo y para los contratos a Sin Triunfo, pues en general, los objetivos difieren. En un contrato a palo la defensa trata de cobrar las suficientes bazas rápidamente. En un contrato a Sin Triunfo lo habitual es tratar de establecer un palo largo antes que lo haga el declarante, extrayéndole los controles que pudiera tener en el palo de la defensa.
Para facilitar la memorización podemos resumir aproximadamente la filosofía de cada estilo de salida, a saber: En las salidas normales habitualmente se sale de la cabeza de la secuencia, Q de QJ10 o de secuencia interior (en donde la secuencia está quebrada por arriba, a diferencia de la secuencia incompleta, en donde está quebrada por abajo: QJ9), J de KJ10.
La salida del A y K a Sin triunfo tienen características diferentes que a palo: En general, la salida del A pide una señal del compañero si continuar o cambiar. El K pide botar la Q o el J si se tiene (y se puede sin promover otro ataje al carteador) y, en caso contrario, dar la cuenta en el palo. Existe la convención inversa, es decir que el A pide cuenta y el K pide actitud (Caso Journalist8 ) La salida del A en Vinje promete un número par de cartas en el palo cuando está acompañado con el K. En cambio, si se tienen 3, 5, 7 cartas la salida es con el K.
Las salidas de la Q hacia abajo siguen patrones similares hacia abajo en general. Vinje sigue la regla del 0-2 honores superiores. La estándar sale siempre de la cabeza. La salida Rusinow, por definición es la segunda carta de una secuencia, tanto a palo como a Sin Triunfo. La característica principal de la Journalist es que el J niega honores superiores. En cambio, el 10 promete al menos uno de los 3 honores mayores. Cuando se tiene 1098x, por ende, debe salirse del 9.

HONORES A PALO
Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK AK, Ax AK(PAR), Ax
K KQx, KQJ, Kx AKx, Kx AKx, AKQ, AKJ, KQ, AK (Impar), Kx
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, Qx
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx QJ10, QJ9, Jx QJx, Jx
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx J109, J108, 10x KJ10, J109, J108, 10X
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q109, 1098, 98x, 9x
HONORES A SIN TRIUNFO
Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK Pide actitud AKJxx, AKQ10x, AK109x. Pide honor, sino cuenta Pide actitud
K KQx, KQJ, Kx AKQJ, AKJ10, KQ109, KQJ9, KJ109, AKx Pide honor, si no cuenta AKxx, KQxx. Pide actitud AKJ, KQ10. Pide honor (si se puede). Si no, cuenta.
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10 AKQx,QJ10x, QJ9x
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx J109x, J108x KJ10x, J109x, J108x
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx AJ10, A109,KJ10, K109, Q109, 10x AQ109x, AJ10x, KQ109x, KJ10x, 1098x
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q98x, J98x, 98x
Salidas en el mediojuego [editar]
Las salidas en el mediojuego se asimilan a las salidas en Sin Triunfo, con las siguientes consideraciones:
Cuando no se tiene honor en el palo se sale de una alta, la más alta o la segunda más alta, indicando desinterés en el palo.
Cuando se tiene un honor se sale de pequeña de acuerdo a la salida convencional, dando la cuenta del largo presente si ésta no se ha dado antes.
Cuando se está en una situación de encierro u obligado a abrir un palo congelado deberá actuarse en prescindencia de las reglas anteriores.
Marcas de cuenta o largo [editar]
Cuando se sirve un palo se debe dar la cuenta del largo poseído. La marca estándar es grande-chica para un número par de cartas (cuenta presente) y chica grande para un número impar de cartas en el palo.
Si se juega UDCA la cuenta se da en forma "invertida", es decir, chica grande indica número par y viceversa.
Marcas de actitud [editar]
Las marcas de interés o desinterés se dan a la salida del compañero, en particular a la baza 1. Puede hacerse de varias maneras:
Estándar: Alta pide - Chica Niega.
Par-Impar: Impar pide - Par Niega. Si no se tiene Impar para pedir, se usa la par más alta.
Lavinthal: Impar pide - Par alta pide el palo lateral más alto - Par baja el palo lateral más bajo.
Marcas preferenciales, SPS o Lavinthal [editar]
Se denominan como tales a las cartas jugadas sobre un palo ya sea sirviendo de la pinta o descartando otra, en que ésta indica al compañero cual es la preferencia lateral.
Por ejemplo, usted sabe que su partner fallará la carta que va a jugar en este momento. Y supongamos que el triunfo es el palo de corazón. Una vuelta de alta pide que, una vez que falle retorne el palo de pique (donde usted posee el as) para poder mandarle a fallar otra vez. En cambio, si jugase una pequeña, le indica que la vuelta es a ♣ (o ♦ si ♣ es el palo que está fallando).
Si en el proceso de descarte la cuenta no interesa, o ya se tiene clara, una carta alta marca interés por el palo lateral más alto y viceversa. En otra ocasión puede que el carteador esté presionando a la defensa al correr su palo largo. Entonces la carta alta propone cuidar el palo más alto y que el compañero proteja el más bajo, y viceversa.
Una situación común es cuando se está jugando a Sin Triunfos y un jugador ataca un palo persistentemente hasta que el carteador gana con su A (por ejemplo) si ello el defensor lo hace con una carta alta innecesaria, está indicando que su entrada lateral está en el palo más alto, eliminando el palo (potencial) del carteador. Si en cambio, juega una pequeña está señalando que tiene interés en un palo bajo. Una carta intermedia marca igual o ningún interés por los palos laterales, y, en ocasiones, marca interés por el palo de triunfo.
Marcas en triunfo [editar]
En el palo de triunfo es universal hacer un Eco, es decir, jugar, grande chica para indicar que se tiene otro triunfo y que se puede fallar una baza lateral. También se usa hoy en día como una marca preferencial o subrrogada, indicando interés en un palo lateral o dando cuenta en un palo crítico, donde el compañero debe saber de inemdiato si poner el As en la primera jugada o no.
Otras marcas [editar]
Descarte de la Q sobre A o K, promete el J (o está sola) y pide al compañero volver una pequeña del palo.
Un ataque de carta alta en el mediojuego indica desinterés en ese mismo palo. Si, en cambio, se juega una pequeña, se indica lo contrario.
Un honor en segunda mano, cuando el muerto tiene AJx indica que está partiendo honores para asegurar una baza.
Con 3 honores (KQJ o QJ10) se parte con la mayor de la secuencia, para que el partner pueda distinguir.

Marcas subrrogadas 
Son marcas imperiosas acerca de un palo crítico, realizadas en otro palo porque no habré oportunidad de informar a tiempo al compañero. También para informar, por ejemplo en una situación de apriete, que palo se puede cuidar para coordinar de modo que el otro defensor guarde el otro. Por ejemplo, Sur juega 6♠. El carteador gana la salida y destriunfa. El muerto tiene un palo largo encabezado por KQxxxxx y sin entradas laterales. Se ve que después de destriunfar el carteador atacará ese palo. Si tiene una carta hay que tomar a la primera, si tiene 2, a la segunda. ¿Cómo saberlo? El compañero indica con el palo de tirunfos cuantas cartas tiene en el palo del muerto, que es lo que importa.
Despertador [editar]
Son jugadas de cartas inusuales, generalmente honores mayores, para llamr la atención al compañero de que debe hacer una jugada también inusual. Por ejemplo descartar un A, estando el K del palo en el muerto, o botar un K cuando el adversario tiene AQ en la posición perdedora.

Llamada de emergencia 
Indicador de semifallo 
Cuando se juega a palo y se tiene un semifallo, con AK se sale al contrario del acuerdo. Luego, el cambio al semifallo indica exactamente eso, es decir es la única carta del palo. Si se juega normal marca duplo o más. Esto permite al compañero decidir si ganar de inmediato con el As o aflojar.
Cortinas y carritos o bandejas 




Bidding box o Caja de remate
En torneos de cierta importancia hacia arriba se introduce el uso de "cortinas" o "pantallas". Son paneles divisorios instalados por sobre la mesa de juego, impidiendo que los compañeros puedan verse mutuamente, para evitar así que se puedan proporcionar información no autorizada. Norte puede ver a Este y Sur a Oeste. Las conversaciones relevantes deben hacerse con lápiz y papel de modo que no se escuchen al otro lado del panel. Las tarjetas con las voces o remates se colocan sobre una bandeja o carro, cuyo nombre deriva del hecho que a través de una ventanilla en el centro del panel, se traslada en un va-y-viene con los remates que se van efectuando, y que cada jugador pone en su arista de la bandeja. La puertecilla central permanece bajada durante este proceso, pero aun así hay una pequeña separación del panel con respecto a la superficie de la mesa que permite que la bandeja pueda deslizarse de un lado al otro. Terminado el remate los jugadores recuperan sus tarjetas y el jugador que le corresponde efectúa su salida inicial. Si lo hiciese equivocadamente el compañero, la carta se puede devolver y no hay penalidad, ya que la cortina está aún abajo. Una vez que la salida se confirma, se levanta la portezuela y el muerto se tiende para que pueda ser visto por los jugadores que están al otro lado del panel, no así sus caras. Al término del carteo se vuelve a cerrar para iniciar el juego de la mano siguiente.
En 2011 se ha iniciado una nueva etapa, gracias a los avances tecnológicos. Mediante el sistema BCR o bridgecardreader, webcams instaladas en la parte superior de las cortinas se puede visualizar ambos lados de la cortina, recoger la información de los cantos realizados por ambos lados aprovechando las facilidades del sistema recolector Bridgemate II,9 recoger la información de las cartas a medida que van siendo jugadas en puntos precisos de la mesa (demarcados) y determinar el resultado final. Esto hará innecesario el operador de vugraph en un futuro cercano.10


Ubicación de la cortina y aditamentos de una mesa de bridge de torneo


Juegos de la mente Beijing 2008. Sala de competencia
Voces convencionales 


Stop 

Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de "STOP" a los adversarios. A continuación ejecutará su canto preventivo o en salto. El adversario de su derecha deberá pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido, independiente de si tiene juego o no. Esto en razón de impedir que anule el efecto de la preventiva, pasando rápido cuando está pobre y tomándose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podría ser peligroso competir. De este modo se evita que el partner del defensor tenga información (no autorizada) del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada.
Alerta [editar]

Esta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado, cada vez que el compañero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga información positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer. No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten. El adversario que esté interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas.
Las consultas pueden hacer sobre el última declaración de cualquier adversario, o de toda la declaración completa hasta el momento. Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona.

Tarjeta de aviso de declaración con significado especial.

 

Tarjeta de aviso de pausa obligada de 10 segundos por apertura de 2 o mayor, preventiva o salto

 

Tarjeta de llamada al Director (si la pudiera ver)


Director 

Cada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo, los jugadores deberán llamar al director de torneo, quien dará las instrucciones de acuerdo al reglamento. Los jugadores no deben fallar por sí mismos, aunque dominen el reglamento a cabalidad.

Misceláneo 

En 1526 se menciona un juego llamado Triumphus hispanicus (arrastrao) que arriba a tierras sajonas y según la versión va modificando sus reglas hasta llegar al actual juego del Bridge. En 1533 Shakespeare, en Antonio y Cleopatra cita un juego llamado Triumph and ruff. El primer juego que nació del Triumph fue Triumph and Honours. En 1665 Catalina de Braganza, esposa de Carlos II de Inglaterra lanza la moda de jugar cartas los días Domingo. El juego de moda es Ombre, el primer juego de cartas en que el triunfo se establece por licitación. En 1674 Triumph and Ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y pasa a llamarse Whist. En 1857 se juega el primer campeonato de Whist duplicado, en el Club Cavendish de Nueva York. En 1991 aparece el primer Club de Bridge en Internet. En 1998 la Federación Mundial de Bridge (WBF) es reconocida por el COI y el bridge como deporte olímpico.[2]. En 1999 aparece en Chile Latinbridge, el primer Club de bridge interactivo en español.[3] En 2002 el Bridge participó como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Invierno de Salt Lake City.
Conocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt, Groucho Marx, Dwight D. Eisenhower, Agatha Christie, Somerset Maugham, Martina Navratilova, Omar Sharif, Deng Xiaoping, Bill Gates, Warren Buffett.

Harold Vanderbilt. Empresario ferrocarrilero y del té. 6 veces campeón de la Copa del Rey de regatas. Creador del sistema de puntajes que convirtió el Contract Bridge en preferido al Auction Bridge. En 1928 donó la Copa Vanderbilt, trofeo muy importante en EE.UU. hasta el día de hoy, que ganó él mismo 2 veces.

 

George Rosenkranz.En la Universidad Autónoma de México, 2001.George Rosenkranz (nacido György Rosenkranz), en 1916, en Budapest) era un científico mexicano en investigaciones sobre esteroides. Estudió en Suiza y vivió en México durante 66 años. Fundó Syntex corporation, y dirigió los grupos de investigación que sintetizaron una progestina usada en la una de las primeras píldoras anticonceptivas orales.

 

Terence Reese. Considerado el mejor escritor de Bridge de todos los tiempos( Reese on play, Play these hands with me, Develop your bidding judgementy Master Bridge) y el mejor jugador del mundo a comienzos de los años 50.

 

Ely Culbertson.Americano, nacido en Rumania. Líder del bridge mundial en los años 30. Autor del "Blue Book" (1930), "Red Book" (1934) y "Gold Book" (1936), que tuvieron una venta insuperada hasta el día de hoy. Hablaba fluidamente 7 idiomas y además leía en otros 7. Definió los fundamentos para la formación de las Naciones Unidas, política de limitación de armas y otros. Su academia tenía 6000 profesores de bridge.

 

Autobridge. El mejor medio de aprender a cartear solo. Muy utilizado antes de los medios electrónicos. Las manos en papel se introducen bajo el teclado que el jugador debe ir coriendo una a una. Si aparece el Nº de la baza en juego, la jugada es correcta.

 

Fred Gitelman. Fundador de BBO, Bridge Base Online, en 2001. Primer sitio con comentaristas con voz y texto simultáneo en 2011.[1]]

La Federación Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas, para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mudiales. La cantidad de países de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografía política, con algunos ajustes por problemas polítcos entre algunos países vecinos. El grupo de mayor jerarquía es el de Europa, con 47 países, incluido Israel. A continuación se despliega el número de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el año 2006.11

Anexos 


Glosario 

Véase Glosario de bridge
Tabla de IMPs [editar]
(INTERNATIONAL MATCH POINTS (usada desde 1962)
Ptos. IMPs
20 a 40 1
50 a 80 2
90 a 120 3
130 a 160 4
170 a 210 5
220 a 260 6
270 a 310 7
320 a 360 8
370 a 420 9
430 a 490 10
500 a 590 11
600 a 740 12
750 a 890 13
900 a 1090 14
1100 a 1290 15
1300 a 1490 16
1500 a 1740 17
1750 a 1990 18
2000 a 2240 19
2250 a 2490 20
2500 a 2990 21
3000 a 3490 22
3500 a 3990 23
4000 y + 24

Tabla de Puntos Victoria 
Los puntos IMP obtenidos en un partido de equipos se convierten por medio de una tabla a puntajes menores, los que se describe a continuación. Un equipo puede ganar hasta 25 VP. A partir de 25-5, es el equipo perdedor el que pierde puntos, hasta llegar al mínimo de cero, pero el ganador ya no puede incrementar los propios. Estas cantidades pueden verse afectadas por sanciones, por atrasos en la llegada, demora en el juego, fallos del Comité de Apelaciones o del Comité de Ética y otros motivos. En esos casos, es posible que la sanción a un equipo no premie al otro. Las tablas para 18 y 24 manos las he calculado por interpolación y extrapolación, pues habitualmente no se publican, ya que ya no se juegan partidos a esos números de manos.
VP/Manos 8 10 12 14 16 18 20 24 Manos/VP
15-15 0-1 0-1 0-1 0-2 0-2 0-2 0-2 0-3 15-15
16-14 2-5 2-6 2-6 3-7 3-7 3-8 3-8 4-9 16-14
17-13 6-8 7-9 7-9 8-10 8-11 9-12 9-12 10-14 17-13
18-12 9-11 10-12 10-12 11-14 12-15 13-16 13-16 15-19 18-12
19-11 12-14 13-15 13-16 15-18 16-19 17-21 17-21 20-24 19-11
20-10 15-17 16-19 17-20 19-22 20-23 22-25 22-26 25-29 20-10
21-9 18-20 20-22 21-24 23-26 24-27 26-29 27-31 30-34 21-9
22-8 21-23 23-26 25-28 27-30 28-31 30-34 32-36 35-39 22-8
23-7 24-26 27-29 29-32 31-34 32-36 35-39 37-41 40-44 23-7
24-6 27-29 30-33 33-36 35-38 37-41 40-44 42-47 45-50 24-6
25-5 30-33 34-37 37-40 39-43 42-46 45-50 48-53 51-57 25-5
25-4 34-37 38-41 41-45 44-48 47-52 51-56 54-59 58-64 25-4
25-3 38-41 42-46 46-50 49-54 53-56 57-62 60-65 65-70 25-3
25-2 42-45 47-50 51-55 55-60 59-64 63-68 66-72 71-77 25-2
25-1 46-50 51-56 56-61 61-66 65-71 69-75 73-79 78-84 25-1
25-0 51 y+ 57 y + 62 y+ 67 y + 72 y + 76 y + 80 y + 85 y + 25-0

Bibliografía adicional 


Estas referencias no han sido consultadas para construir este artículo, sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego.
Rubber bridge 
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Carteo 
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